毎ラウンドのクレジットの稼ぎ方
全プレイヤーはマッチ開始時に800クレジットを持っており、各ラウンドの結果に応じてさらにクレジットを獲得します。クレジットは武器、シールド、アビリティの購入に使い、使わなかった分はそのまま持ち越せるため、エイムと同じくらいチームでクレジットを管理することが重要です。上限は9,000クレジットです。
- ラウンドに勝利すると、勝利チームの各プレイヤーに3,000クレジットが支払われます。
- キルは通常1回につき200クレジットですが、一部のアビリティとショットガン系の武器は報酬が少なめです。
- スパイクへの設置は、その後のラウンドに負けた場合でも、アタッカーチームの全プレイヤーに1人あたり300クレジットのボーナスが支払われます。
- ピストルラウンドでの勝利は特に価値が高く、キル報酬に加えて勝利で3,000クレジットが入るため、2ラウンド目を有利に立てます。
敗北ボーナスと、それがすべてのラウンドに影響する理由
負け続けても、Valorantには連敗数に応じて増える敗北ボーナスがあるため、ラウンドに負けることは単なるペナルティではありません。1敗目は各プレイヤーに1,900クレジット、2連敗目は2,400、3連敗以上は最大の2,900クレジットが支払われます。ラウンドに勝つと連敗カウントは1,900の段階までリセットされます。
- 敗北ボーナスがあるため、負けたばかりのチームが勝ったチームよりも多く買い物できることがあります。敗者側は2,900のボーナスを貯められる一方、勝者側は3,000を稼いでもすでに使ってしまっているからです。
- 敵の連敗を断つことが重要なのは、敵のボーナスを1,900まで引き下げ、次の買い物を窮地に追い込めるからです。
- 逆に、自分たちが負けているときは、意図的にセーブしてボーナスを高いまま維持し、2ラウンド後にフルバイをする方が良いこともあります。
計画に必要な武器とシールドのコスト
フルバイの基本構成は、アサルトライフル、フルシールド、そして必要なアビリティです。重要な価格帯を把握しておけば、買えるのか買えないのかを即座に判断できます。Riotはパッチで価格を調整することがあるため、以下の価格は永続的なものではなく、現時点での参考値として考えてください。
- アサルトライフル: VandalとPhantomはどちらも2,900クレジットです。フルシールド(ヘビーシールド)は一般的に1,000クレジット前後です。
- スナイパーライフル: Operatorは4,700、Marshalは950、二連装のOutlawは2,400クレジットです。
- エコやフォース用の安価な武器: Classicは無料、Ghostは500、Sheriffは800、Spectreは1,600、Bulldogは2,050、Guardianは2,250クレジットです。
- ヘヴィー武器: Odinは3,200クレジットで、Judge(約1,850)のようなショットガンは近距離のエコ戦略で活躍します。
- アビリティにもクレジットがかかります。シグネチャーアビリティは各ラウンド無料で、アルティメットは時間経過でチャージされますが、基本アビリティ(フラッシュ、スモーク、偵察ダーツ)は購入が必要で、武器予算を圧迫します。
フルバイ、エコ、フォース、ハーフバイ
買い物の判断は結局1つの問いに集約されます。このラウンドでチーム全員がライフルとスキルを買えるか、それともこのラウンドを捨てて後で強くなるべきか。チームの買い方は4つの基本状態に分けられます。
- フルバイ: 各プレイヤー約3,900クレジット以上。ライフル、フルシールド、アビリティが買える状態です。チーム全員が買えて、そのラウンドを確実に取りたいときに実行します。
- エコ(セーブ): ほぼ何も買わず(サイドアームと、場合によってはライトシールドとアビリティ1つ)、次のラウンドのフルバイのためにクレジットを貯めます。負けるのは織り込み済みで、キルと敵エコノミーへのダメージを狙ってプレイします。
- フォースバイ: フルバイでなくても、手持ちのクレジットをすべて使って可能な限り強力な装備を買います。通常はサブマシンガン、ショットガン、Sheriffとライトシールドの組み合わせです。次のラウンドに負けると致命傷になる場合や、敵に楽なラウンドを与えたくないときに使います。
- ハーフバイ(ライトバイ): 各プレイヤー約2,000から3,000クレジット。通常はサブマシンガンかMarshalとライトシールドを使います。完全に合わせずに戦闘力を維持できる中間の選択肢です。
チーム連携、ボーナスラウンド、セーブ
エコノミーは個人のものではなく、チームの資源です。連携の取れたチームは、最も活かせるプレイヤーに武器をドロップし、買いのタイミングを合わせ、勝利後のボーナスラウンドでクレジットを貯め、敵が弱いエコノミーを強いられていることを察知します。
- クレジットが足りないチームメイトに武器をドロップしましょう。1人だけが未使用のクレジットを抱えるのではなく、チーム全員でライフルを持てるようにします。
- ボーナスラウンドを活用しましょう。ラウンドに勝った後、生き残ったプレイヤーは持っている武器をそのまま維持できるため、武器を買い直すのではなくシールドとスキルだけを買い、節約分を貯めて優位を保ちます。
- 敵のエコを咎めましょう。敵がサイドアームやハーフバイを強いられているとき(ピストルラウンドに負けた後や連敗が切れた後によくあります)、フルバイして安全にプレイし、ラウンドを取り切って敵のエコノミーを崩します。
- 賢くセーブする: ラウンドを勝てないなら、銃を戦いから退避させましょう。ライフルを持ったまま倒れると敵に200クレジットを与え、自分は買い直しを強いられます。
- 敵のエコノミーを追跡しましょう。相手のクレジット量を数えれば、フルバイ、フォース、エコのどれが来るか予想でき、自分の買い方を合わせて調整できます。
エコノミーの巧拙は接戦の行方を左右します。買いを合わせ、規律正しくセーブし、敵のエコを咎めるチームは、同じエイムの相手に物量で勝てます。だからこそエコノミーは後付けではなく、ランク上げに欠かせない基本スキルなのです。
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よくある質問
Valorantの敗北ボーナスはどのように機能しますか?
1ラウンド負けた後は1,900クレジット、2連敗後は2,400クレジット、3連敗以上は2,900クレジットを獲得します。ラウンドに勝つとボーナスは1,900の段階に戻るため、敵の連敗を断つと敵のエコノミーにダメージを与えられます。
Valorantでキルするとクレジットはいくらもらえますか?
アタック、ディフェンス問わず、ほとんどのキルで200クレジットがもらえます。一部のアビリティとショットガン系の武器は獲得量が少ないですが、キル1回あたり200クレジットが標準報酬です。
Valorantでスパイクを設置するとクレジットはいくらもらえますか?
スパイクの設置で、アタッカーチームの全プレイヤーに1人あたり300クレジットのボーナスが与えられます。その後そのラウンドに負けた場合でも支払われます。また、キル報酬やラウンド報酬とは別に支給されます。
Valorantではいつエコ(セーブ)するべきですか?
チーム全員でフルバイができず、フォースすると2ラウンドにわたって資金が尽きてしまう場合はエコしましょう。最小限の装備だけを買い、次のラウンドのフルバイに備えてクレジットを貯め、ラウンド勝利ではなくキルとダメージを狙ってプレイします。
Valorantでフルバイにかかる費用はいくらですか?
フルバイは各プレイヤー約3,900クレジット以上かかります。VandalやPhantomなどのライフル(2,900)、フルシールド(約1,000)、さらにアビリティ分が含まれます。実行する前に、チーム全員がその費用を確保できるか確認しましょう。