Cómo ganas créditos en cada ronda
Cada jugador empieza la partida con 800 créditos y gana más en cada ronda según los resultados. Los créditos sirven para comprar armas, escudos y habilidades, y todo lo que no gastas se te acumula para la ronda siguiente, así que gestionarlos en equipo es tan importante como apuntar. El límite es de 9.000 créditos.
- Ganar una ronda paga 3.000 créditos a cada jugador del equipo ganador.
- Cada kill vale 200 créditos en la mayoría de los casos, aunque algunas habilidades y armas de tipo escopeta otorgan menos.
- Plantar la spike da a todo el equipo atacante un bono de 300 créditos por jugador, incluso si acabas perdiendo la ronda.
- Las victorias en la ronda de pistolas son especialmente valiosas: 3.000 por la victoria, más las recompensas por kills, financian una ronda 2 muy fuerte.
El bono por derrota y por qué define cada ronda
Perder rondas no es solo un castigo, porque Valorant paga un bono por derrota que aumenta con tu racha de derrotas. Una derrota paga 1.900 créditos por jugador, dos derrotas seguidas pagan 2.400, y tres o más derrotas consecutivas pagan el máximo de 2.900 por jugador. Ganar una ronda reinicia la racha y vuelve a bajar el bono al escalón de 1.900.
- El bono por derrota es el motivo por el que un equipo que acaba de perder a veces puede comprar más que el que ganó: los perdedores pueden guardar un bono de 2.900 mientras que el equipo ganador ganó 3.000 y ya los ha gastado.
- Romper la racha de derrotas del rival es importante porque le baja el bono de nuevo a 1.900, lo que asfixia su siguiente compra.
- A la inversa, cuando vas perdiendo, a veces guardar créditos a propósito mantiene el bono alto y te permite hacer un full buy dos rondas después.
Costes de armas y escudos para planificar la compra
Un full buy suele ser un rifle más los escudos completos y las habilidades que necesites. Conocer los precios clave te permite decidir al instante si una compra es asequible. Riot puede ajustar los precios en los parches, así que tómalos como valores de referencia actuales y no como algo fijo.
- Rifles de asalto: el Vandal y el Phantom cuestan 2.900 cada uno. Los escudos pesados completos suelen rondar los 1.000 créditos.
- Fusiles de francotirador: el Operator cuesta 4.700, el Marshal 950 y la Outlaw de doble cañón 2.400.
- Armas más baratas para rondas de eco y force: la Classic es gratis, la Ghost 500, la Sheriff 800, la Spectre 1.600, la Bulldog 2.050 y la Guardian 2.250.
- Armas pesadas: el Odin cuesta 3.200, y las escopetas como la Judge (unos 1.850) cumplen el rol de eco en distancias cortas.
- Las habilidades también cuestan créditos. Tu habilidad característica es gratis cada ronda y tu ultimate se carga con el tiempo, pero las habilidades básicas (flashes, smokes y dardos de reconocimiento) hay que comprarlas y se comen parte del presupuesto para armas.
Full buy, eco, force y half buy
Cada decisión de compra es en realidad una sola pregunta: ¿puede todo el equipo permitirse rifles y util esta ronda, o hay que sacrificar la ronda para estar fuertes más adelante? Hay cuatro estados de compra estándar.
- Full buy: unos 3.900 créditos o más por jugador, suficiente para un rifle, escudos completos y habilidades. Hazlo cuando todo el equipo pueda permitírselo y quieras ganar la ronda de forma directa.
- Eco (guardar): compra casi nada (armas de mano, quizá escudos ligeros y una habilidad) para acumular créditos y asegurar un full buy en la ronda siguiente. Asume que probablemente perderás y juega por las kills y por dañar la economía del rival.
- Force: gasta todo en el mejor equipamiento posible aunque no sea un full buy, normalmente subfusiles, escopetas o Sheriffs con escudos ligeros. Se usa cuando perder la siguiente ronda te hundiría igualmente, o para negarle al rival una ronda cómoda.
- Half buy (compra ligera): entre 2.000 y 3.000 por jugador, normalmente un subfusil o un Marshal con escudos ligeros. Un punto intermedio que te mantiene peligroso sin comprometerte del todo.
Coordinación de equipo, rondas de bonus y ahorro
La economía es un recurso del equipo, no algo personal. Un equipo coordinado suelta armas al jugador que mejor las puede usar, sincroniza las compras, guarda créditos en la ronda de bonus tras ganar y detecta cuándo el rival se ve forzado a jugar con una economía débil.
- Suelta armas a los compañeros que anden justos de créditos para que todo el equipo tenga rifles en lugar de que un jugador se quede con créditos sin usar.
- Juega tu ronda de bonus: después de ganar una ronda, los jugadores que sobreviven conservan las armas que ya tienen, así que compra solo escudos y util en lugar de volver a comprar armas, y guarda el ahorro para mantener la ventaja.
- Castiga los ecos del rival: cuando el enemigo se ve forzado a jugar con armas de mano o con un half buy (a menudo tras perder la ronda de pistolas o tras romperles la racha), haz full buy y juega con seguridad para convertir la ronda y romper su economía.
- Guarda con cabeza: si no puedes ganar la ronda, saca tu arma de la pelea. Morir con un rifle le regala 200 créditos al rival y te obliga a volver a comprarlo.
- Vigila la economía del rival. Calcular sus créditos probables te dice si esperar un full buy, un force o un eco, y puedes ajustar tu compra para adaptarte.
Una buena economía decide los partidos igualados. Un equipo que compra en conjunto, guarda con disciplina y castiga los ecos del rival superará por armamento a rivales con la misma puntería, y por eso la economía es una habilidad central en ranked y no algo secundario.
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Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona el bono por derrota en Valorant?
Ganas 1.900 créditos tras perder una ronda, 2.400 tras dos derrotas seguidas y 2.900 tras tres o más derrotas consecutivas. Ganar una ronda reinicia el bono y lo vuelve a dejar en el escalón de 1.900, que es por lo que romper la racha de un rival perjudica su economía.
¿Cuánto te dan por una kill en Valorant?
La mayoría de las kills dan 200 créditos, tanto en ataque como en defensa. Algunas habilidades y armas de tipo escopeta dan una cantidad reducida, pero 200 es la recompensa estándar por eliminar a un enemigo.
¿Cuánto te da plantar la spike en Valorant?
Plantar la spike da a todo el equipo atacante un bono de 300 créditos por jugador, que se concede incluso si tu equipo acaba perdiendo la ronda. Se paga además de las recompensas por kills y por ronda.
¿Cuándo deberías hacer eco o guardar en Valorant?
Haz eco cuando tu equipo no pueda permitirse un full buy y forzar te dejaría sin créditos durante dos rondas. Compra el equipamiento mínimo, acumula créditos para asegurar un full buy en la ronda siguiente y juega por las kills y el daño antes que por ganar la ronda.
¿Cuánto cuesta un full buy en Valorant?
Un full buy cuesta unos 3.900 créditos o más por jugador: un rifle como el Vandal o el Phantom (2.900), los escudos completos (unos 1.000) y tus habilidades. Todo el equipo debería poder permitírselo antes de dar el paso.