Guía de economía

Entender el sistema económico de Valorant puede marcar la diferencia entre ganar y perder. Aprende cuándo comprar, cuándo ahorrar y cómo gestionar tus créditos para sacarles el máximo partido en cada ronda.

Recompensas de créditos por ronda

Ronda ganada
3000
Créditos
Ronda perdida (1.ª)
1900
Créditos
Ronda perdida (2.ª)
2400
Créditos
Ronda perdida (3.ª o más)
2900
Créditos
Spike plantada
300
Créditos
Recompensa por baja
200
Créditos

Bonificación por racha de derrotas

Perder varias rondas seguidas aumenta la recompensa: 1.ª derrota = 1900cr, 2.ª derrota consecutiva = 2400cr y 3.ª derrota consecutiva o más = 2900cr. Esta bonificación se reinicia al ganar una ronda. El sistema garantiza que los equipos puedan acabar permitiéndose un full buy incluso después de varias derrotas.

Tipos de ronda

Full buy

Presupuesto: 3900+ créditos

Compra tu rifle preferido (Vandal/Phantom/Warden), escudos pesados (1000cr) y todas las habilidades. Es el equipamiento más potente que puedes llevar.

Armas recomendadas
Vandal (2900cr)Phantom (2900cr)Warden (2900cr)Operator (4700cr)

Force buy

Presupuesto: 2000–3900 créditos

Cuando no os llega para un full buy, pero necesitáis ganar esta ronda. Compra una Spectre o un rifle más barato, escudos ligeros y solo las habilidades imprescindibles.

Armas recomendadas
Spectre (1600cr)Bulldog (2050cr)Marshal (950cr)Guardian (2250cr)

Ronda eco

Presupuesto: 0–2000 créditos

Guarda tus créditos para el full buy de la siguiente ronda. No compres nada o compra solo una Classic/Sheriff. Busca picks y controla los orbes; no fuerces enfrentamientos.

Armas recomendadas
Classic (Gratis)Sheriff (800cr)Ghost (500cr)Shorty (300cr)

Ronda bonus

Presupuesto: After Win créditos

Después de ganar una ronda de compra, conserva las armas. Ahorra créditos y compra solo los escudos y las habilidades que hayas gastado. Así acumularás créditos para las rondas siguientes.

Armas recomendadas
Conservar las armas actualesComprar solo escudos + habilidades

Tiers de armas por presupuesto

Tier S2900–4700 créditos

Vandal

2900

Mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia

Phantom

2900

Mayor cadencia de disparo, silenciada y sin trazadoras

Warden

2900

Rifle con mira 2x. Mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia, cargador de 18 balas.

Operator

4700

Mata de un tiro al cuerpo. El arma definitiva para aguantar ángulos.

Tier A1600–2400 créditos

Spectre

1600

El mejor subfusil. Muy potente a corta y media distancia en force buys.

Outlaw

2400

Francotirador económico con ráfaga de dos disparos

Guardian

2250

Rifle semiautomático. Ideal para force buys a larga distancia.

Tier B800–2050 créditos

Bulldog

2050

Rifle económico con modo de ráfaga al usar ADS

Marshal

950

Francotirador para eco. Mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia.

Sheriff

800

Pistola para eco. Mata de un tiro a la cabeza a corta y media distancia.

Tier C0–500 créditos

Ghost

500

Pistola silenciada y precisa para las rondas de pistolas

Classic

0

Gratis. La ráfaga del clic derecho es potente a corta distancia.

Shorty

300

Escopeta de bolsillo para esquinas cerradas

Desglose de escudos

Escudos ligeros

400 créditos / 25 de vida

Añaden 25 de escudo. Reducen el daño recibido un 66%. Son la mejor opción para rondas eco o force buys cuando no puedes permitirte escudos pesados. Vida efectiva total: 125 + reducción de daño.

25 de vida

Escudos pesados

1000 créditos / 50 de vida

Añaden 50 de escudo. Reducen el daño recibido un 66%. Son imprescindibles en rondas de full buy. Marcan la diferencia entre sobrevivir a un disparo de Vandal al cuerpo o morir. Vida efectiva total: 150 + reducción de daño.

50 de vida

Consejos de economía

1

Si no todos los miembros de tu equipo pueden hacer full buy, haced eco juntos. Las compras descoordinadas desperdician créditos.

2

Controla la economía de tu equipo con Tab. Avisa si necesitas ahorrar o puedes hacer force buy.

3

Planta siempre la Spike, incluso en rondas perdidas. 300 créditos por compañero se acumulan enseguida.

4

Si la ronda está claramente perdida y tienes un arma cara, sálvala. Morir sale más caro que guardar el arma.

5

Primera ronda de pistolas: compra habilidades + escudos ligeros, o Ghost + habilidades. Nunca compres escudos pesados.

6

Después de perder la ronda de pistolas, tendrás 1900cr. Decididlo como equipo: eco completa o force buy con Spectres.

7

El límite máximo es de 9000 créditos. Si estás cerca, compra armas para los compañeros que las necesiten.

8

La bonificación por derrotas se reinicia tras ganar. Perder la primera ronda después de una racha de victorias sale caro.

Referencia rápida

SituaciónCréditos disponiblesRecomendaciónCompra
Ronda de pistolas ganada3800–4200Full buySpectre + escudos pesados + todas las habilidades
Ronda de pistolas perdida1900–2200Eco completaAhorra todo. Como mucho, compra una Sheriff.
2.ª ronda después de una eco3900–4500Full buyVandal/Phantom + escudos pesados + habilidades
Partida igualada (9-9+)VaríaForce buyCompra todo lo que puedas. Cada ronda cuenta.
Bonus después de ganar1500–3000Compra ligeraConserva las armas y compra escudos + habilidades
Racha de 3 derrotas o más4800+Full buyLa bonificación por derrotas basta para un equipamiento completo

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