El map pool competitivo actual de 2026
Valorant rota los mapas aproximadamente cada Act, manteniendo siete mapas en el pool competitivo a la vez. Desde el parche 13.04, el pool competitivo lo forman Abyss, Ascent, Haven, Lotus, Split, Summit y Sunset. Ese parche trajo de vuelta a Abyss y sacó a Breeze de la rotación, después de que el parche 13.00 añadiera el flamante Summit junto a Sunset y retirara Fracture y Pearl. Bind, Breeze, Corrode, Fracture, Icebox y Pearl están actualmente fuera de las colas de Competitivo y Combate a muerte.
- Abyss: el único mapa sin barreras exteriores, así que las cornisas expuestas y los puentes estrechos convierten un paso en falso o un empujón en una muerte.
- Ascent: mid abierto con un orbe disputable y dos sitios compactos, un clásico que premia el control del mid.
- Haven: tres sitios (A, B, C) unidos por un mid corto, lo que estira a los defensores por más terreno que cualquier mapa de dos sitios.
- Lotus: tres sitios con puertas de piedra giratorias y una caída silenciosa, construido en torno a la información y las rotaciones.
- Split: dos sitios estrechos marcados por una verticalidad exigente y las cuerdas de ascenso, un mapa de control del mid.
- Summit: el mapa más reciente, añadido en el parche 13.00. Una academia de entrenamiento de radiantes en las montañas de China con tres calles, dos sitios y muros abatibles que cambian el combate a mitad de ronda.
- Sunset: un mapa compacto de tres calles en Los Ángeles cuya única mecánica es una sola puerta entre B Market y mid, lo que lo convierte en un mapa centrado en los fundamentos.
Por qué la composición gana a las elecciones individuales
Ningún agente gana un mapa por sí solo. Lo que gana los mapas es cubrir cuatro funciones con tus cinco jugadores: un controlador para bloquear las líneas de mira con humos, un iniciador para limpiar ángulos y reunir información, un centinela para sellar un flanco o anclar un sitio, y uno o dos duelistas para tomar espacio. El mejor agente en cualquier mapa es el que cubre la función que le falta a tu equipo.
- Los controladores importan más en mapas abiertos donde los humos abren el camino de entrada (Ascent, Abyss).
- Los iniciadores brillan cuando hay que limpiar ángulos estrechos y superpuestos antes de comprometerse (Split, Lotus, Sunset).
- Los centinelas rinden al máximo en mapas con muchas entradas o marcados por los flancos (Haven, Lotus, Sunset).
- El número de duelistas se adapta: los mapas estrechos suelen llevar un duelista y los abiertos pueden justificar dos.
Usa la matriz de enfrentamientos para comprobar qué agentes contrarrestan las elecciones que esperas encontrar, y consulta el plantel completo en la página de agentes cuando tengas que cubrir un rol.
Ascent, Haven y Lotus
Ascent se gana y se pierde en el control del mid y en los pasos abiertos de acceso a los sitios. Alguien con humos que pueda cerrar el mid y un centinela que pueda sellar Catwalk o B Main dan al resto del equipo margen para operar, mientras que un iniciador de información ayuda a abrir las entradas largas de los sitios.
- Ascent: un controlador con humos para tapar el mid, un centinela que vigile el flanco en los sitios abiertos y un iniciador de reconocimiento para limpiar los defaults largos.
- Haven: tres sitios dejan la defensa muy estirada, así que los centinelas de trampas y de bloqueo son oro puro para aguantar un sitio en solitario. Un iniciador que explore en anchura y un controlador flexible para repartir humos entre dos sitios son clave.
- Lotus: las puertas giratorias y la caída silenciosa premian la información y el control en post-plant. Los iniciadores de reconocimiento y de cegadoras limpian los ángulos superpuestos, y un controlador capaz de hacer humos one-way en los sitios estrechos es muy fuerte.
Split y Sunset: calles estrechas y control del mid
Split es estrecho y vertical, construido en torno al control del mid y a las rotaciones con cuerdas, donde las cegadoras y las herramientas de limpieza ganan a la puntería pura en ángulos cerrados. Sunset es más llano pero igual de cargado de pasillos: quien domina el mid decide en qué sitio se juega la ronda, y su única puerta entre B Market y mid es la única mecánica que hay que vigilar.
- Split: el control vertical lo es todo. Un controlador para tapar con humos las entradas estrechas de los sitios, un centinela para anclar un sitio con verticalidad e iniciadores con cegadora para tomar las cuerdas y el mid con seguridad.
- Sunset: un controlador que pueda cerrar el mid con humos, un centinela cuyas trampas vigilen el Market y los flancos del mid, y un iniciador con aturdidores o conmociones para limpiar los pasillos estrechos.
- En ambos, prioriza la utilidad y los trades por encima de un segundo duelista, porque aquí el espacio se gana con habilidades y no con peeks directos.
Abyss y Summit: bordes, muros y terreno nuevo
Abyss no tiene barreras exteriores, así que posicionarse conlleva un riesgo que ningún otro mapa tiene: un empujón o un paso en falso cerca de una cornisa es una muerte. Summit, el mapa más reciente, tiene muros abatibles que cambian las calles a mitad de ronda, de modo que un setup que se mantenía al inicio de una ronda puede no aguantar al final.
- Abyss: un controlador cuyos humos o muros puedan cubrir las largas líneas de mira abiertas, un iniciador que limpie ángulos desde una distancia segura en lugar de asomarse a las cornisas, y un jugador móvil que pueda recuperarse si pisa mal.
- Summit: tres calles y dos sitios encajan con el núcleo estándar de controlador, iniciador y centinela. Aprende cuándo y dónde caen los muros antes de construir una composición en torno a un solo agente, porque el mapa es nuevo y su meta aún se está asentando.
- En ambos, reúne información antes de comprometerte. Entrar a ciegas en un espacio sin barreras o desconocido pierde rondas por posicionamiento, no por puntería.
Antes de fijar tu cinco final para cualquier mapa, contrasta el diseño completo, los callouts y los cuellos de botella en la página de mapas para que tu utilidad encaje de verdad con la geometría.
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Preguntas frecuentes
¿Qué mapas hay en el pool competitivo de Valorant en 2026?
Desde el parche 13.04, los siete mapas competitivos son Abyss, Ascent, Haven, Lotus, Split, Summit y Sunset. Ese parche trajo a Abyss y sacó a Breeze. El pool cambia aproximadamente cada Act, así que la lista exacta varía con el tiempo.
¿Cuál es el mejor agente en cada mapa de Valorant?
No existe un mejor agente por mapa. La mejor elección es el rol que le falta a tu equipo: un controlador, un iniciador, un centinela o un duelista que encaje con la geometría del mapa. La cobertura de la composición importa más que cualquier agente individual.
¿Con qué frecuencia cambia el pool de mapas de Valorant?
Riot actualiza la rotación competitiva de mapas aproximadamente cada Act, manteniendo siete mapas activos a la vez. Cada cambio se anuncia en las notas del parche, que enumeran los mapas que entran y salen de las colas de Competitivo y Combate a muerte.
¿Cuántos duelistas debe llevar un equipo?
Depende del mapa. Los mapas estrechos y verticales como Split suelen llevar un duelista y más utilidad, mientras que los mapas abiertos como Ascent o Abyss pueden justificar dos duelistas para tomar espacio.
¿Qué agentes son los mejores para mapas de tres sitios como Haven?
Los centinelas de trampas y de bloqueo son muy valiosos en Haven porque tres sitios estiran mucho la defensa y a menudo tienes que anclar un sitio en solitario. Combínalos con un iniciador que explore en anchura y un controlador que sepa repartir humos entre dos sitios.