วิธีที่คุณได้เครดิตในแต่ละรอบ
ผู้เล่นทุกคนเริ่มแมตช์ด้วยเครดิต 800 และจะได้เครดิตเพิ่มขึ้นในแต่ละรอบตามผลการเล่น เครดิตใช้ซื้ออาวุธ, เกราะ และสกิล และเครดิตที่เหลือใช้ไม่หมดจะสะสมไปเรื่อย ๆ การจัดการเครดิตให้เป็นทีมจึงสำคัญพอ ๆ กับการเล็งปืน โดยเพดานเครดิตสูงสุดอยู่ที่ 9,000
- การชนะหนึ่งรอบให้เครดิต 3,000 กับผู้เล่นทุกคนในทีมที่ชนะ
- แต่ละคิลมีค่า 200 เครดิตในกรณีส่วนใหญ่ ยกเว้นสกิลบางตัวและอาวุธสายปืนลูกซองสองสามชนิดที่ให้น้อยกว่า
- การวางบอมบ์ให้โบนัส 300 เครดิตต่อคนกับทีมโจมตีทั้งทีม แม้สุดท้ายจะแพ้รอบนั้นก็ตาม
- การชนะรอบปืนพกมีค่ามากเป็นพิเศษ: ได้ 3,000 จากชัยชนะบวกกับเงินจากคิล จะเอาไปปั้นรอบ 2 ที่แกร่งได้สบาย
โบนัสแพ้ และเหตุผลที่มันกำหนดทุก ๆ รอบ
การแพ้รอบไม่ได้มีแต่ด้านโทษ เพราะ Valorant จ่ายโบนัสแพ้ที่เพิ่มขึ้นตามจำนวนรอบที่แพ้ติดต่อกัน แพ้ครั้งเดียวได้เครดิต 1,900 ต่อคน, แพ้สองรอบติดได้ 2,400 และแพ้สามรอบขึ้นไปติดต่อกันจะได้สูงสุด 2,900 ต่อคน ส่วนการชนะหนึ่งรอบจะรีเซ็ตจำนวนแพ้ติดกลับไปที่ระดับ 1,900
- โบนัสแพ้คือเหตุผลที่ทีมที่เพิ่งแพ้อาจซื้อของได้เหนือกว่าทีมที่ชนะ: ฝ่ายแพ้อาจเก็บโบนัส 2,900 ไว้ได้ ขณะที่ฝ่ายชนะได้มา 3,000 แต่ใช้ไปหมดแล้ว
- การทำลายสถิติแพ้ติดของศัตรูสำคัญ เพราะมันกดโบนัสของพวกเขากลับลงไปที่ 1,900 ทำให้รอบถัดไปซื้อของได้ลำบากขึ้น
- ในทางกลับกัน เมื่อทีมคุณกำลังแพ้ บางครั้งการตั้งใจเซฟเงินก็ช่วยรักษาโบนัสให้สูงไว้ และทำให้อีกสองรอบถัดไปซื้อเต็มได้
ราคาอาวุธและเกราะที่ควรรู้ไว้เพื่อวางแผน
การซื้อเต็มโดยทั่วไปคือไรเฟิลบวกเกราะเต็มบวกสกิลที่จำเป็น การรู้จุดราคาหลัก ๆ จะทำให้ตัดสินใจได้ทันทีว่าซื้อไหวหรือไม่ Riot สามารถปรับราคาได้ในแพตช์ ดังนั้นให้ถือราคาเหล่านี้เป็นค่าอ้างอิงในปัจจุบัน ไม่ใช่ราคาถาวร
- Assault Rifles: Vandal และ Phantom ราคา 2,900 เท่ากันทั้งคู่ ส่วนเกราะเต็มโดยทั่วไปจะอยู่ที่ราว 1,000 เครดิต
- Sniper Rifles: Operator ราคา 4,700, Marshal ราคา 950 และ Outlaw ไรเฟิลสองลำกล้องราคา 2,400
- ปืนราคาถูกสำหรับรอบอีโคและฟอร์ซ: Classic ไม่เสียเงิน, Ghost 500, Sheriff 800, Spectre 1,600, Bulldog 2,050, Guardian 2,250
- อาวุธร้ายแรง: Odin ราคา 3,200 และปืนลูกซองอย่าง Judge (ราว 1,850) ใช้รับบทบาทอีโคระยะประชิด
- สกิลก็เสียเครดิตเช่นกัน สกิลซิกเนเจอร์ของคุณให้ใช้ฟรีทุก ๆ รอบ ส่วนอัลติจะชาร์จตามเวลา แต่สกิลพื้นฐาน (แฟลช, สโมค, ลูกดอกสอดแนม) ต้องซื้อ และมันกินงบอาวุธของคุณ
ซื้อเต็ม, อีโค, ฟอร์ซ และซื้อครึ่ง
การตัดสินใจซื้อทุกรอบคือคำถามเดียวจริง ๆ: ทีมทั้งทีมซื้อไรเฟิลและยูทิลในรอบนี้ไหวไหม หรือว่าควรยอมเสียรอบนี้ไปเพื่อมาอยู่ในจุดแข็งในภายหลัง สถานะการซื้อของทีมนั้นมีอยู่ 4 แบบมาตรฐาน
- Full buy (ซื้อเต็ม): ราว 3,900+ เครดิตต่อคน พอสำหรับไรเฟิล, เกราะเต็ม และสกิล เล่นแบบนี้เมื่อทั้งทีมซื้อไหวและต้องการชนะรอบนั้นแบบขาดลอย
- Eco (เซฟ): ซื้อแทบจะไม่ต้องซื้ออะไร (Sidearms, อาจมีเกราะเบาและสกิลหนึ่งอัน) เพื่อเก็บเครดิตไว้ซื้อเต็มรอบหน้าแบบมั่นใจ ยอมรับว่าอาจแพ้ แล้วเล่นไปเพื่อคิลและทำดาเมจทำลายอีโคโนมีของศัตรู
- Force buy (ฟอร์ซ): ใช้เงินทั้งหมดซื้อของที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้แม้จะไม่ใช่ full buy ส่วนใหญ่เป็นปืนกลมือ, ปืนลูกซอง หรือ Sheriff บวกเกราะเบา ใช้เมื่อต่อให้แพ้รอบต่อไปก็เสียหายอยู่ดี หรือเพื่อไม่ให้ศัตรูมีรอบที่สบาย ๆ
- Half buy (ซื้อครึ่ง): คนละราว 2,000 ถึง 3,000 มักเป็นปืนกลมือหรือ Marshal กับเกราะเบา เป็นทางสายกลางที่ยังอันตรายอยู่โดยไม่ทุ่มสุดตัว
การประสานงานในทีม, รอบโบนัส และการเซฟ
อีโคโนมีเป็นทรัพยากรของทีม ไม่ใช่ของใครคนใดคนหนึ่ง ทีมที่ประสานงานกันดีจะดรอปอาวุธให้ผู้เล่นที่ใช้มันได้ดีที่สุด, ซื้อของไปพร้อมกัน, เก็บเงินในรอบโบนัสหลังชนะ และรู้ทันว่าศัตรูถูกบีบให้อยู่ในสภาพอีโคโนมีที่อ่อนแอแล้ว
- ดรอปอาวุธให้เพื่อนร่วมทีมที่เครดิตไม่พอ เพื่อให้ทั้งทีมได้ถือไรเฟิลครบ แทนที่จะปล่อยให้คนคนเดียวมีเครดิตเหลือใช้ไม่หมด
- เล่นรอบโบนัสให้เป็น: หลังชนะรอบ ตัวรอดจะได้ถืออาวุธเดิมที่ถืออยู่ต่อไป ดังนั้นซื้อแค่เกราะกับยูทิลแทนที่จะซื้อปืนใหม่ แล้วเก็บเงินส่วนต่างไว้เพื่อนำหน้าต่อไป
- ลงโทษอีโคของศัตรู: เมื่อศัตรูถูกบีบให้ต้องเล่นด้วย Sidearms หรือการซื้อครึ่ง (มักเกิดหลังแพ้รอบปืนพกหรือถูกทำลายสถิติแพ้ติด) ให้ซื้อเต็มแล้วเล่นแบบปลอดภัยเพื่อเก็บรอบนั้นและทำลายอีโคโนมีของพวกเขา
- เซฟอย่างชาญฉลาด: ถ้าชนะรอบนั้นไม่ได้ ให้เอาปืนออกมาจากการสู้ เพราะถ้าตายพร้อมไรเฟิล ศัตรูจะได้ 200 เครดิตฟรี ๆ และคุณต้องซื้อปืนใหม่
- จับตาอีโคโนมีของศัตรู การนับเครดิตที่น่าจะเป็นของพวกเขาจะบอกได้ว่าควรคาดว่าจะเจอ full buy, ฟอร์ซ หรืออีโค แล้วปรับการซื้อของตัวเองให้เข้ากันได้
อีโคโนมีที่ดีพลิกเกมที่สูสีได้ ทีมที่ซื้อพร้อมกัน, เซฟอย่างมีวินัย และลงโทษอีโคของศัตรูจะได้เปรียบด้านปืนเหนือคู่แข่งที่มีฝีมือเทียบเท่า นี่คือเหตุผลที่อีโคโนมีเป็นทักษะหลักของเกมแรงก์ ไม่ใช่เรื่องที่คิดทีหลัง
แหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
คำถามที่พบบ่อย
โบนัสแพ้ใน Valorant ทำงานยังไง?
คุณจะได้เครดิต 1,900 หลังแพ้หนึ่งรอบ, 2,400 หลังแพ้สองรอบติด และ 2,900 หลังแพ้สามรอบขึ้นไปติดต่อกัน การชนะหนึ่งรอบจะรีเซ็ตโบนัสกลับไปที่ระดับ 1,900 นี่คือเหตุผลที่การทำลายสถิติแพ้ติดของศัตรูจะทำร้ายอีโคโนมีของพวกเขา
ใน Valorant ฆ่าได้คนนึงได้กี่เครดิต?
คิลส่วนใหญ่ให้เครดิต 200 ทั้งฝ่ายโจมตีและฝ่ายป้องกัน สกิลบางตัวและอาวุธสายปืนลูกซองสองสามชนิดอาจให้จำนวนที่ลดลง แต่ 200 คือรางวัลมาตรฐานต่อการกำจัดหนึ่งคน
การวางบอมบ์ใน Valorant ได้เครดิตเท่าไหร่?
การวางบอมบ์ให้โบนัส 300 เครดิตต่อคนกับทีมโจมตีทั้งทีม โดยจะได้แม้ทีมของคุณจะแพ้รอบนั้นในที่สุด และเงินก้อนนี้จ่ายเพิ่มจากรางวัลการสังหารและรางวัลรายรอบต่าง ๆ
ใน Valorant ควรอีโคหรือเซฟเมื่อไหร่?
ให้อีโคเมื่อทีมซื้อเต็มไม่ไหว และการฟอร์ซจะทำให้เงินหมดไปถึงสองรอบ ซื้อของให้น้อยที่สุด, เก็บเครดิตไว้ซื้อเต็มรอบหน้าแบบมั่นใจ และเล่นเพื่อคิลกับดาเมจแทนที่จะเอาชนะรอบนั้น
การซื้อเต็มใน Valorant เสียค่าใช้จ่ายเท่าไหร่?
การซื้อเต็มคือราว 3,900 เครดิตขึ้นไปต่อคน: ไรเฟิลอย่าง Vandal หรือ Phantom (2,900), เกราะเต็ม (ราว 1,000) บวกกับสกิลของคุณ ทั้งทีมควรซื้อไหวก่อนที่คุณจะตัดสินใจเดินหน้าซื้อ