ผู้พัฒนาRiot Games

ศิลปิน วิศวกร และเทคโนโลยีเบื้องหลัง Spline

เมื่อพลังของศิลปินและวิศวกร VALORANT รวมกัน คุณจะได้เอฟเฟกต์สกินสุดเจ๋งเช่น Spline, Avalanche และ Nebula

Chris Stone, Brandon Wang
ศิลปิน วิศวกร และเทคโนโลยีเบื้องหลัง Spline

สวัสดีครับ ผมชื่อ Brandon Wang วิศวกรซอฟต์แวร์ในทีมสนับสนุนเนื้อหาของ VALORANT วันนี้จับคู่กับ Chris Stone ศิลปินด้านอาวุธเพื่อมาดูการพัฒนาสกินอาวุธ Spline ล่าสุดของเรา และดูว่าโดยทั่วไปแล้ววิศวกรและศิลปินทำงานร่วมกันอย่างไรเพื่อส่งมอบเนื้อหาที่น่าจดจำสำหรับคุณทุกคน

Spline เป็นอีกหนึ่งความท้าทายในการทำสิ่งที่แปลกใหม่ สกินอย่าง Elderflame และ Prime นั้นเป็นอะไรที่พิเศษจริงๆ แต่เรายังไม่ได้ลองทำสกินสำหรับผู้เล่นที่ชอบอะไรที่ดูเรียบง่ายกว่า แต่ยังคงมีรูปทรงเรขาคณิตที่เป็นเอกลักษณ์และเอฟเฟกต์เบา ๆ ด้วยแนวคิดเชิงศิลปะที่มี ทีมสนับสนุนเนื้อหาได้ทดสอบการออกแบบกับผู้เล่น และก็โชคดีสำหรับเราที่ผู้เล่นต่างชื่นชอบ บางทีนี่อาจจะเป็นรูปทรงที่แปลกและเป็นนามธรรม ที่ไม่ใช่เรื่องปกติสำหรับการออกแบบ FPS มาดูกัน:

Spline_Concept_1920x1080_V1.jpg

การทำให้ลูกกลมๆ มีชีวิตขึ้นมานั้นก็เป็นความท้าทายในตัวมากพออยู่แล้ว เพราะความลึกที่เรากำลังพยามจะทำนั้นไม่สามารถทำได้ผ่าน VFX เพียงอย่างเดียว จินตนาการที่ผ่านการทดสอบมาอย่างดีจะไม่ประสบผลสำเร็จหากลูกกลมๆ นั้นทำได้เพียงแค่เปล่งแสง

ดังนั้นการร่วมมือกันระหว่างทีมสนับสนุนเนื้อหาและทีมเนื้อหาไอเทมพรีเมี่ยมจึงได้เข้ามาช่วยเอาไว้ ด้วยความช่วยเหลือในด้านวิศวกรรม ศิลปินของเราได้ทดลองใช้การไล่เฉดสีในเกมที่ยอดเยี่ยมของเรา โดยไม่เพียงแค่สร้างเฉดสีลูกแก้ว Spline เท่านั้น แต่ยังมีเฉดสีอื่นๆ ที่ทุกคนได้เห็นกันใน VALORANT ในทุกวันนี้

ศิลปะมาบรรจบกับวิศวกรรม

ในช่วงแรกของ VALORANT ผม (Brandon) ทำงานพื้นฐานมากมายเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของเฉดสี (โปรแกรมเบื้องหลังสิ่งที่คนส่วนใหญ่มองว่าเป็นกราฟิกของเกม) และช่วยผลักดันสไตล์ศิลปะนี้

เมื่อเราสร้างสไตล์ศิลปะของเราให้แข็งแกร่งและเกมก็แสดงได้ใกล้เคียงกับที่เราชอบในฝั่ง GPU ผมก็รีบไปช่วยทีมอื่นๆ ที่มีความต้องการในความเชี่ยวชาญของผมโดยเฉพาะ นั่นคือวิศวกรรมในการเรนเดอร์และวัสดุ

unnamed.gif

วัสดุอย่างหนึ่งที่ผมช่วยพัฒนาคือ Sage Orb เราต้องการมีแหล่งพลังงานที่เหมือนอัญมณีสำหรับ Sage ดังนั้นผมจึงสร้างต้นแบบโดยใช้ภาพเหลื่อมเพื่อให้ดูเหมือนว่ามีแกนกลางที่ไหล ลอย และขุ่นอยู่ภายใน

orb_concept.giforb_final.gif

(ซ้าย: ต้นแบบเดิมของผม ขวา: เวอร์ชันที่ใช้งานจริง)

ศิลปิน VFX ได้นำต้นแบบและผลงานเบื้องหลังมาปรับแต่งรูปลักษณ์และต่อยอดด้วยการใช้เวลาของตัวเองเพื่อสร้างเวอร์ชันสุดท้ายที่คุณได้เห็นในเกม

สำหรับสกินอาวุธ ผมได้เพิ่มเทคโนโลยีที่น่าสนใจเข้าไป Prism, Avalanche และ Nebula ล้วนเป็นการทดลองและต้นแบบของโมเดลอาวุธพื้นฐาน เพื่อดูว่าเอฟเฟกต์เฉพาะที่มีลักษณะใกล้เคียกันกับลูกแก้ว Sage จะสร้างสกินที่น่าตื่นเต้นได้หรือไม่

แต่ก็ยังไม่เพียงพอที่จะสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจ เราจำเป็นต้องสร้างเอฟเฟกต์ที่ "ปรับแต่งได้" ด้วยวิธีที่เป็นมิตรกับศิลปิน สำหรับ Prism เราใช้การไล่ระดับสีเพื่อปรับแต่งเอฟเฟกต์และสี

Avalanche เริ่มจากการผสมผสานเอฟเฟกต์ต่างๆ เข้าด้วยกันเพื่อลองทำโคมไฟเกลือหิมาลายันสีชมพู (ได้รับแรงบันดาลใจจากโคมไฟที่โต๊ะของผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ VAL) ที่ยังดูไม่ค่อยโดนเท่าไร จากนั้นศิลปินของเราก็ได้เห็นเวอร์ชันสีฟ้า และผลักดันสกินไปยังทิศทางที่คุณได้เห็นในทุกวันนี้

unnamed_(1).png
unnamed_(2).png

[ต้นแบบ Avalanche เดิม]

Avalanche_Asset.jpg

Nebula เริ่มต้นจากการเป็น "ประตูสู่อีกโลกหนึ่ง" ที่เรียบง่าย แต่เรายังต้องใช้ความพยายามทางวิศวกรรมมากพอสมควรเพื่อลดพื้นผิวให้พอดีกับงบประมาณของเรา รวมไปถึงอุปกรณ์ที่ไม่ได้มีสเปคสูงมากของผู้เล่นด้วยเช่นกัน (ขีดจำกัดเหล่านี้ทำให้เกมทำงานได้เร็วที่สุด แม้ว่าจะใช้สกินแบบแฟนซีก็ตาม)

สุดท้ายเราเลยใช้ Cubemap แบบหน้าเดียว เรียงตามแนวนอนเพื่อให้ไม่มีรอยต่อและเพิ่มพื้นผิว "รายละเอียด" ที่ด้านบน น่าเสียดายที่เวอร์ชันนี้ทำให้ผู้เล่นบางคนเกิดอาการเมารถ และเราไม่ต้องการทำลายคีย์บอร์ดใดๆ ดังนั้นศิลปินของเราจึงขับเคลื่อนจินตนาการให้ไกลขึ้น และลดเอฟเฟกต์เพื่อป้องกันอาการคลื่นไส้ จากนั้น เราก็ลองทดสอบการเล่นกับผู้พัฒนา VALORANT ที่บอกว่าตัวเองมีภาวะป่วยจากการเคลื่อนไหวทั้งในชีวิตจริงและในเกม

early_nebula.jpg


ต้นแบบทางวิศวกรรมเหล่านี้ไม่ใกล้เคียงกับสกินที่พร้อมใช้งานแล้วเลย ต้นแบบทั้งหมดนี้เป็นเครื่องมือสำหรับศิลปินในการเลือกใช้ในผลงานของตนเอง ในขณะที่ Prism, Avalanche และ Nebula กลายเป็นส่วนหลักของชุดสกินตามลำดับ Spline ได้เข้าไปผูกกับเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังลูกแก้วของ Sage เพื่อรองรับสกินส่วนที่เหลือ เมื่อพูดถึงลูกแก้วของ Sage ผมจำได้ว่า- เดี๋ยวก่อน อย่าเอาคีย์บอร์ดผมไป ผมสร้างมันขึ้นมา และมันคือสิ่งที่-

—วิศวกรรมมาบรรจบกับศิลปะ

เฮ้ Chris มาร่วมด้วยแล้ว โอ้ ผมชอบคีย์บอร์ดนี้จัง แรงที่ใช้กดปุ่มนั้น...

ดังนั้นการไล่สีของ Sage เดิมที่พูดไปก่อนหน้านี้จึงยอดเยี่ยมอย่างไม่ต้องสงสัยเลย แต่มันก็ขาดจินตนาการของลูกแก้ว Spline ที่เราเคยมีในแนวคิดดั้งเดิมของเรา ผมขอร้อง Bwang (นั่น Brandon) และขอให้เขาปรับเปลี่ยนเฉดสีของ Sage เล็กน้อย หลังจากที่เขาอธิบายวิธีการตั้งค่าเครือข่ายการไล่สีในเอ็นจิ้นเกมของเรา ผมสามารถปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในตอนท้ายเพื่อให้สนับสนุนเป้าหมายทางศิลปะของเราสำหรับสกินอาวุธได้ดีขึ้น

หลังจากที่ผมทำการปรับเปลี่ยนแล้ว ผมใช้ Substance Designer ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์สร้างพื้นผิวจากปุ่ม เพื่อทำงานกับพื้นผิวใหม่บางอันที่น่าจะเหมาะกับรูปแบบแนวคิดของลูกแก้วมากขึ้น ในขณะเดียวกันก็ทำงานภายใต้ข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพและอุปสรรคในการไล่สีของเรา (ที่เกี่ยวกับการทำให้เกมทำงานได้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้)

ด้านล่างนี้คือตัวอย่างข้อมูลที่นำมาจากกระบวนการสร้างพื้นผิวใหม่ ในตอนท้ายของกระบวนการ เราสามารถสร้างสิ่งที่เป็นนามธรรมมากขึ้นจากลูกแก้วของ Sage เพื่อให้เข้ากับจินตนาการของแนวคิด Spline

cstone_spline_sagecompare_02.gif

เพื่อเป็นโบนัส เรามาดูความร่วมมืออื่นๆ กับทีมสนับสนุนเนื้อหากันแบบเร็วๆ: เฉดสีแบบกำหนดเองที่ใช้กับชุดสกิน Prism หลังจากได้รับบทเรียนบางส่วนจาก Bwang เราสามารถเข้าไปและเพิ่มการควบคุมแบบกำหนดเองบางอย่างที่สามารถปรับเอฟเฟกต์สีรุ้งของลูกแก้วได้

มาดูกัน:

Prism_Asset.jpg

ยังมีความร่วมมืออีกมาก

นี่เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วนของทีมเนื้อหาไอเทมแบบพรีเมียมและทีมสนับสนุนเนื้อหาที่ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดเพื่อพัฒนาเฉดสีใหม่สำหรับ VALORANT ที่นำไปสู่สกินที่แตกต่างกันสำหรับทุกคน

Spline_Collection.jpg

เรามีความรับผิดชอบแบบวันต่อวันเพื่อคัดกรองไม่ให้สกินทุกชุดผ่านขั้นตอนนี้ได้ แต่ก็น่าตื่นเต้นเสมอเมื่อเราสามารถสร้างเฉดสีใหม่ให้กับคุณได้ทุกคน หวังว่าสิ่งนี้จะแสดงให้เห็นถึงพลังที่มาจากการทำงานร่วมกันระหว่างทีม เมื่อทั้งสองทีมลงทุนในการทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมออกมา

เป็นเรื่องง่ายที่เราจะมีเป้าหมายร่วมกันเมื่อเราพยายามคิดว่าอะไรจะทำให้คุณรู้สึกตื่นเต้นได้บ้าง เรามีศิลปินและวิศวกรที่ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดอยู่เสมอ และเรากำลังเรียนรู้ขั้นตอนการทำงานใหม่ๆ ในขณะที่เราเดินหน้าต่อไป!

ข่าว ที่เกี่ยวข้อง

ครั้งนี้เล่นใหญ่ // อัปเดตจากผู้พัฒนา - VALORANT
ผู้พัฒนาYouTube

ครั้งนี้เล่นใหญ่ // อัปเดตจากผู้พัฒนา - VALORANT

โหมดใหม่สุดเดือด ปืนไรเฟิลใหม่ ระบบใหม่ ชมข้อมูลการอัปเดตครั้งใหญ่ที่สุดของ VALORANT ในปี 2026 ไปพร้อมกับเหล่าผู้พัฒนาที่อาจจะติดบั๊กเล็กน้อย

YouTube
แผนที่ SUMMIT อย่างเหนือ // ไดอารี่ผู้พัฒนา
ผู้พัฒนาYouTube

แผนที่ SUMMIT อย่างเหนือ // ไดอารี่ผู้พัฒนา

ทีมผู้พัฒนาจะมาอธิบายปรัชญาและแนวทางการออกแบบสุดสร้างสรรค์ เบื้องหลังแผนที่ใหม่ล่าสุดที่อิงตามประเทศจีนอย่าง Summit ให้เราฟัง

YouTube
Ranked, โหมด, ปรับสมดุลเอเจนท์
ผู้พัฒนาYouTube

Ranked, โหมด, ปรับสมดุลเอเจนท์

ทีมผู้พัฒนาแวะมาพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อสำคัญต่าง ๆ ในช่วงกลางปีนี้

YouTube
ระเบิดพลังเสียงให้ดังกระหึ่มไปกับ Miks // ไดอารี่ผู้พัฒนา - VALORANT
ผู้พัฒนาYouTube

ระเบิดพลังเสียงให้ดังกระหึ่มไปกับ Miks // ไดอารี่ผู้พัฒนา - VALORANT

มาดูกันว่าเราเนรมิต Miks ให้มีชีวิตผ่านเสียง ความรู้สึก และบรรยากาศดี ๆ แบบง่าย ๆ ได้ยังไงบ้าง

YouTube