ผู้พัฒนาRiot Games

เรานำ Sentinels of Light เข้ามาใน VALORANT ได้อย่างไร

เราจะมาแชร์ว่า Sentinels of Light เข้ามาใน VALORANT ผ่านสกินปืน Ruination และ Sentinels ได้อย่างไร

Chris Stone
เรานำ Sentinels of Light เข้ามาใน VALORANT ได้อย่างไร

สวัสดีทุกคนอีกครั้ง! ผม Chris Stone ศิลปินด้านอาวุธในทีมคอนเทนต์พรีเมียมของ VALORANT ครั้งล่าสุดผมเขียนเกี่ยวกับว่าทีมของเราร่วมมือกันยังไงในการสร้างเทคโนโลยีเบื้องหลังสกิน Spline ในเมื่อสกินครอสโอเวอร์จาก League of Legends ทั้งสองสกินเข้าเกมแล้ว ทีมของเราอยากที่จะแชร์ว่าเราเริ่มต้นสร้างสกินเซ็ต Ruination และ Sentinels อย่างไร รวมถึงว่าพวกเราใช้โอกาสนี้เพื่อพัฒนา "วัสดุ" ใหม่ ๆ ให้สกินใน VALORANT อย่างไร

วัสดุใหม่ของเรา

Sentinels of Light คืออีเวนต์ใหญ่ช่วงฤดูร้อนของ Riot ซึ่งได้นำธีมสองฝั่งของฝ่าย “ล่มสลาย” และฝ่าย "องครักษ์" ไปในแต่ละเกมของเรา แม้ว่า VALORANT จะไม่ได้อยู่ในจักรวาลเดียวกับ League of Legends อีเวนต์นี้ก็ถือเป็นโอกาสอันน่าตื่นเต้นที่จะนำ "หมอทมิฬ" ที่กำลังกลืนกินทั่วรูนเทอร์ร่ามาสู่อาวุธของเรา

การนำธีมนี้มาปรับใช้ทำให้เกิดความท้าทายที่น่าสนใจ: เราจะจำลองภาพหมอกทมิฬให้มีความเด่นชัด แต่ยังรักษาทั้งความสมบูรณ์ในการแข่งขันของอาวุธและสร้างสิ่งที่เข้ากันกับข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพที่รัดกุมของเราได้อย่างไร?

เราทราบว่าเราต้องสร้างสิ่งที่ทีมพัฒนา League (และพวกคุณ) เห็นแล้วตื่นเต้น ในขณะที่ต้องสร้างความพึงพอใจให้ผู้เล่น VALORANT (แบบผม) ซึ่งไม่รู้เรื่องราวอะไรเลยเกี่ยวกับ League

เริ่มต้นเลย ผมทำงานร่วมกับศิลปินด้าน FX ในทีมเราเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับรูปร่างที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งรวมกันเป็นเอฟเฟกต์หมอกทมิฬ ผมยังได้นำหนึ่งในพื้นผิวของเขามาใช้ในวัสดุที่ผมปรับแต่งขึ้น ซึ่งท้ายที่สุดก็ช่วยประหยัดเวลาและทำให้สกินปืนมีความเป็นหนึ่งเดียวกันมากขึ้น!

King_Phantom_Concept.jpg

วัสดุที่หมายถึงในที่นี้คือตัวเฉดเดอร์พิเศษซึ่งถูกสร้างภายใต้ Unreal Engine Material Graph ด้วยการผสมผสานอย่างน่าสนใจระหว่างการคำนวณเล็กน้อยและพื้นผิวลงสี 2 มิติ ศิลปินของเราก็สามารถสร้างวัสดุแสนพิเศษซึ่งเหมือนกับเอฟเฟกต์ของหมอกทมิฬขึ้นมาได้ เราทดลองสร้างวัสดุปรับแต่งแบบนี้เมื่อเรารู้สึกว่ามันจะมอบความแปลกใหม่ที่ดีให้รูปลักษณ์สกินของเรา

หลังจากศึกษาคอนเซปต์เพื่อให้เข้าใจว่าผมอยากที่จะนำคอนเซปต์นี้ใส่ลงไปในโมเดล 3 มิติขั้นสุดท้ายในตัวเกมอย่างไรแล้ว ผมตัดสินใจว่าการให้เอฟเฟกต์หมอกทมิฬเคลื่อนไหวอยู่ในคริสตัลน่าจะเป็นการผูกธีมที่ดีกับเซ็ต Ruination โดยรวม และหวังว่าจะเป็นสิ่งที่น่าตื่นตาตื่นใจเมื่อได้เห็น

King_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

ช่างแปลกใหม่ ช่างดูดี

เอาล่ะ พูดถึงเรื่องทางเทคนิคกันสักหน่อย

หนึ่งในความท้าทายในการสร้างวัสดุใหม่สำหรับสกินอาวุธของเราคือการเขียนวัสดุนั้นขึ้นมาให้ดูดีใช้งานง่าย เพื่อให้ศิลปินคนอื่นสามารถนำไปใช้ในสกินปืนอื่น ๆ ในไลน์สกินเดียวกัน หรือใช้วัสดุนั้นเป็นรากฐานเพื่อสร้างสกินใหม่ขึ้นมา เคล็ดลับจากมือโปร: การทิ้งความคิดเห็นไว้ใน Material Graph ของ Unreal Engine เป็นประโยชน์อย่างมากหากใครสักคนต้องมาดูงานของคุณ ผมแนะนำเป็นอย่างยิ่งให้ศิลปินทุกคนเขียนความคิดเห็นทิ้งไว้!

หลังจากผมทำต้นแบบวัสดุเสร็จสิ้น ผมก็คุยกับศิลปินด้าน FX ซึ่งทำเกี่ยวกับ FX ละอองควันหมอกสำหรับสกิน ว่าเขามีความคิดเห็นอย่างไรก่อนจะปิดงาน เราทำงานร่วมกันเพื่อทำให้เขาสามารถแมตช์ความเข้มข้นของวัสดุปรับแต่งของผมกับความเข้มข้นของ FX ของเขาในระหว่างแอนิเมชันหยิบปืนและรีโหลด ซึ่งเป็นสองจุดสำคัญที่สุดที่ผู้เล่นจะได้ชื่นชมภาพรวมของสกิน

พูดถึงความดูดีใช้งานง่าย ความพยายามนี้ช่วยให้เราทำต้นแบบและสร้าง “หินรีลิค” บนสกิน Sentinels of Light ได้อย่างรวดเร็ว!

SpecialMaterial_Skins.jpg

SENTINELS OF LIGHT

สำหรับสกิน Sentinels of Light หัวหน้าศิลปินของเราสำหรับโปรเจกต์นี้ต้องการนำเสนอหินรีลิค (ซึ่งมีอำนาจในการต้านหมอกทมิฬ) ความต้องการของเราคือการสร้างรีลิคที่ทรงพลังในสกิน SoL เพื่อให้ในทางสมมติแล้วสามารถใช้อาวุธเหล่านี้สู้กับ “การล่มสลาย” ซึ่งกำลังอาละวาดอยู่ในจักรวาล League ได้ อีกหนึ่งเป้าหมายคือการทำให้มีความรู้สึกแตกร้าว แต่ยังสวยงามและทรงพลัง แนว ๆ สกิน Forsaken เลย

มาโฟกัสที่ Vandal กันก่อน

ผมได้ใช้เวลาว่างบางส่วนในการทำต้นแบบวัสดุแบบคร่าว ๆ โดยใช้เทคโนโลยีที่ผมสร้างในสกิน Ruination เป็นพื้นฐาน ความพยายามแรกของผมค่อนข้างน่าผิดหวัง แต่ก็เพียงพอในการทำให้คนในทีมที่เหลือตื่นเต้นเกี่ยวกับคอนเซปต์นี้

หัวหน้าศิลปินของสกิน SoL นำต้นแบบของผมไปใช้และเพิ่มฟีเจอร์และพื้นผิวเจ๋ง ๆ หลายอย่าง เพื่อทำให้มันโดดเด่นออกมาในขณะที่ยังนำเสนอตัวหินรีลิคและเรื่องราวของมัน หนึ่งในฟีเจอร์ด้านรูปลักษณ์ที่ถูกเพิ่มเข้าไปคือ การที่คริสตัลมีความสามารถในการเปลี่ยนสภาวะในขณะที่ปืนถูกยิงและรีโหลด

สิ่งเหล่านี้ถูกนำไปรวมกับงานอาวุธที่ยอดเยี่ยมจากผู้จัดการเอาท์ซอร์สของเรา พวกเขาทำงานโดยตรงกับพันธมิตรภายนอกของเราในการช่วยแนะนำการสร้างสกิน SoL ชิ้นอื่น ๆ จากคอนเซปต์ 2 มิติไปจนถึงโมเดล 3 มิติขั้นสุดท้ายที่คุณเห็นในเกม การร่วมมือกันอย่างเหนียวแน่นระหว่างศิลปินและผู้จัดการเอาท์ซอร์สมีส่วนช่วยจริง ๆ ในการสร้างคุณภาพที่ดีในสกินปืนที่ซับซ้อนแบบเซ็ตนี้!

Sol_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

ค้นหาเทคโนโลยีสำหรับ K/TAC

ในฐานะศิลปินอาวุโสของ VALORANT ผมพยายามจะมองคุณภาพของสกินอาวุธแบบองค์รวม และหาโอกาสที่เราจะยกระดับสกินเหล่านั้น

สกิน K/TAC คือตัวอย่างของการต่อชีวิตให้กับเทคโนโลยีการสร้างสกินใหม่ ๆ แบบเดียวกับที่ใช้ในสกิน Ruination ในขณะทีมเอาท์ซอร์สของเรากำลังร่วมมือกับองค์กรภายนอกเกี่ยวกับไลน์สกิน K/TAC ผมรู้สึกว่าวัสดุที่เราใช้สามารถพัฒนาขึ้นไปเพื่อมอบสกิน Battlepass ที่สวยงามดูดีสุด ๆ ให้กับผู้เล่น

คอนเซปต์ 2 มิติของสกิน K/TAC ประกอบด้วยวัสดุที่เป็นเหลี่ยมเพชรพลอยแปลกตา (เหมือนกับอัญมณี) ในแม็กกาซีนปืน ในการจะเลียนแบบวัสดุนั้น ผมต้องสร้าง Normal Map แบบปรับแต่ง ซึ่งคือพื้นผิวแบบพิเศษที่สามารถหักเหแสงที่กระทบตัวปืนในทิศทางที่แปลกไป Normal Map สุดท้ายดึงแรงบันดาลใจมาจากคอนเซปต์และโมเดลสุดท้ายของปืน สุดท้าย ผมสร้างพื้นผิวเพิ่มเติมที่สามารถไหลได้แบบน้ำไปตาม Normal Map ที่ปรับแต่งนั้น เพื่อสร้างเอฟเฟกต์เวทมนตร์และเลื่อมน้ำมันซึ่งกลายเป็นแหล่งพลังงาน

เมื่อมองแบรนด์สินค้าของโลกภายนอก แล้วมองกลับไปที่ Kingdom และเรื่องราวที่เราสร้างขึ้นในจักรวาล VALORANT ผมเลยรู้ว่าเราต้องเพิ่มแบรนด์ให้กับอาวุธเพื่อผูกสกินเหล่านี้เข้าด้วยกัน ด้วยเหตุนี้ ผมจึงทำงานกับผู้อำนวยการด้านงานศิลป์สำหรับคอนเทนต์พรีเมียมของเราในการสร้างแบรนด์ให้สกิน K/TAC เพื่อปรับแต่งเพิ่มเติมขั้นสุดท้าย

Kingdom2_Before_After.gif

เทคโนโลยีในอนาคต

ผมหวังว่าพวกคุณทุกคนจะได้ข้อมูลเชิงลึกสักเล็กน้อยเกี่ยวกับงานที่เราทำอยู่เบื้องหลังแต่ไม่ค่อยได้เปิดเผยในการพัฒนาสกินใหม่ ๆ ที่ทั้งแปลกใหม่และน่าตื่นเต้น และเช่นเคย เรายังต้องทำงานประจำวันอื่น ๆ ที่ต้องใช้เวลา แต่มันก็เป็นความรู้สึกที่ดีทุกครั้งเมื่อเราได้มีโอกาสพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ ๆ อย่างสกินต่าง ๆ ที่ได้อธิบายไป เพื่อพัฒนาสกินปืนใน VALORANT ไปอีกขั้น

ข่าว ที่เกี่ยวข้อง

ครั้งนี้เล่นใหญ่ // อัปเดตจากผู้พัฒนา - VALORANT
ผู้พัฒนาYouTube

ครั้งนี้เล่นใหญ่ // อัปเดตจากผู้พัฒนา - VALORANT

โหมดใหม่สุดเดือด ปืนไรเฟิลใหม่ ระบบใหม่ ชมข้อมูลการอัปเดตครั้งใหญ่ที่สุดของ VALORANT ในปี 2026 ไปพร้อมกับเหล่าผู้พัฒนาที่อาจจะติดบั๊กเล็กน้อย

YouTube
แผนที่ SUMMIT อย่างเหนือ // ไดอารี่ผู้พัฒนา
ผู้พัฒนาYouTube

แผนที่ SUMMIT อย่างเหนือ // ไดอารี่ผู้พัฒนา

ทีมผู้พัฒนาจะมาอธิบายปรัชญาและแนวทางการออกแบบสุดสร้างสรรค์ เบื้องหลังแผนที่ใหม่ล่าสุดที่อิงตามประเทศจีนอย่าง Summit ให้เราฟัง

YouTube
Ranked, โหมด, ปรับสมดุลเอเจนท์
ผู้พัฒนาYouTube

Ranked, โหมด, ปรับสมดุลเอเจนท์

ทีมผู้พัฒนาแวะมาพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อสำคัญต่าง ๆ ในช่วงกลางปีนี้

YouTube
ระเบิดพลังเสียงให้ดังกระหึ่มไปกับ Miks // ไดอารี่ผู้พัฒนา - VALORANT
ผู้พัฒนาYouTube

ระเบิดพลังเสียงให้ดังกระหึ่มไปกับ Miks // ไดอารี่ผู้พัฒนา - VALORANT

มาดูกันว่าเราเนรมิต Miks ให้มีชีวิตผ่านเสียง ความรู้สึก และบรรยากาศดี ๆ แบบง่าย ๆ ได้ยังไงบ้าง

YouTube