Como você ganha créditos a cada rodada
Todo jogador começa a partida com 800 créditos e ganha mais a cada rodada de acordo com os resultados. Os créditos pagam as suas armas, escudos e habilidades, e você leva para a frente tudo o que não gastar, então administrá-los em equipe é tão importante quanto mirar. O limite é de 9.000 créditos.
- Vencer uma rodada paga 3.000 créditos para cada jogador do time vencedor.
- Cada abate vale 200 créditos na maioria dos casos, embora algumas habilidades e armas da classe de escopetas concedam menos.
- Plantar a spike paga ao time atacante inteiro um bônus de 300 créditos por jogador, mesmo que vocês acabem perdendo a rodada.
- Vitórias na rodada de pistolas são especialmente valiosas: os 3.000 pela vitória, somados às recompensas por abates, bancam uma segunda rodada forte.
O bônus de derrota e por que ele define cada rodada
Perder rodadas não é só punição, porque o Valorant paga um bônus de derrota que cresce com a sua sequência de derrotas. Uma única derrota paga 1.900 créditos por jogador, duas derrotas seguidas pagam 2.400, e três ou mais derrotas consecutivas pagam o máximo de 2.900 para cada um. Vencer uma rodada zera a sequência de volta ao nível de 1.900.
- O bônus de derrota é o motivo de um time que acabou de perder às vezes conseguir comprar mais do que o time que venceu: os perdedores podem guardar um bônus de 2.900, enquanto os vencedores ganharam 3.000 e já gastaram tudo.
- Quebrar a sequência de derrotas do inimigo importa porque derruba o bônus deles de volta para 1.900, sufocando a próxima compra.
- E, quando você está perdendo, às vezes economizar de propósito mantém o seu bônus alto e permite fazer full buy duas rodadas depois.
Custos de armas e escudos para planejar
Um full buy geralmente é um fuzil de assalto mais o escudo completo e as habilidades de que você precisa. Saber os pontos de preço principais permite decidir na hora se uma compra cabe no orçamento. A Riot pode ajustar os preços nos patches, então trate estes valores como referência atual e não como regra permanente.
- Fuzis de Assalto: o Vandal e a Phantom custam 2.900 cada. O escudo pesado completo normalmente sai por volta de 1.000 créditos.
- Fuzis de Precisão: a Operator custa 4.700, a Marshal 950 e a Outlaw de cano duplo 2.400.
- Armas mais baratas para rodadas de eco e force: a Classic é de graça, a Ghost 500, a Sheriff 800, a Spectre 1.600, o Bulldog 2.050 e o Guardian 2.250.
- Armas Pesadas: a Odin custa 3.200, e escopetas como a Judge (cerca de 1.850) cumprem o papel de eco em combates de curta distância.
- Habilidades também custam créditos. A sua habilidade de assinatura é gratuita a cada rodada e a sua ultimate carrega com o tempo, mas as habilidades básicas (flashes, smokes, dardos de reconhecimento) precisam ser compradas e pesam no seu orçamento de armas.
Full buy, eco, force e half buy
Toda decisão de compra é, no fundo, uma única pergunta: o time inteiro consegue bancar fuzis de assalto e util nesta rodada, ou você deve sacrificar esta rodada para estar forte depois? Existem quatro estados padrão de compra em equipe.
- Full buy: cerca de 3.900 créditos ou mais por jogador, suficiente para um fuzil de assalto, escudo completo e habilidades. Faça isso quando o time todo conseguir bancar e quiser vencer a rodada de forma limpa.
- Eco (save): compre quase nada (pistolas, talvez um escudo leve e uma habilidade) para guardar créditos e garantir o full buy na próxima rodada. Aceite que você provavelmente vai perder e jogue pelos abates e pelo dano à economia inimiga.
- Force: gaste tudo no melhor loadout possível, mesmo que não seja um full buy, normalmente submetralhadoras, escopetas ou Sheriffs com escudo leve. Use quando perder a próxima rodada já deixaria você quebrado de qualquer jeito, ou para negar uma rodada confortável ao inimigo.
- Half buy: cerca de 2.000 a 3.000 por jogador, normalmente uma submetralhadora ou uma Marshal com escudo leve. Um meio-termo que mantém você perigoso sem se comprometer totalmente.
Coordenação do time, rodadas bônus e economia
A economia é um recurso do time, e não individual. Um time coordenado entrega armas para o jogador que melhor puder usá-las, sincroniza as compras, aproveita a rodada bônus depois de uma vitória e reconhece quando o inimigo foi forçado a uma economia fraca.
- Entregue armas para colegas que estão sem créditos, para que o time inteiro fique com fuzis de assalto em vez de um jogador parado com créditos sobrando.
- Jogue a sua rodada bônus: depois de vencer uma rodada, os jogadores sobreviventes mantêm as armas que já têm, então compre apenas escudos e utilidade em vez de recomprar armas, e guarde a economia para continuar na frente.
- Puna os ecos inimigos: quando o inimigo é forçado a pistolas ou a um half buy (muitas vezes depois de perder o pistol ou de ter a sequência quebrada), faça full buy e jogue com segurança para converter a rodada e quebrar a economia deles.
- Economize com inteligência: se você não conseguir vencer a rodada, tire a sua arma da luta. Morrer com um fuzil de assalto entrega 200 créditos ao inimigo e te obriga a recomprar.
- Acompanhe a economia inimiga. Contar os créditos prováveis deles diz se você deve esperar um full buy, um force ou um eco, e você pode ajustar a sua compra de acordo.
Uma boa economia resolve jogos apertados. Um time que compra junto, economiza com disciplina e pune os ecos inimigos vai superar adversários de mira igual, e é por isso que a economia é uma habilidade central do ranqueado, não um detalhe.
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Perguntas frequentes
Como funciona o bônus de derrota no Valorant?
Você ganha 1.900 créditos depois de uma derrota, 2.400 depois de duas derrotas seguidas e 2.900 depois de três ou mais derrotas consecutivas. Vencer uma rodada zera o bônus de volta ao nível de 1.900, e é por isso que quebrar a sequência de um inimigo prejudica a economia dele.
Quanto você ganha por abate no Valorant?
A maioria dos abates concede 200 créditos, tanto no ataque quanto na defesa. Algumas habilidades e armas da classe de escopetas dão um valor reduzido, mas 200 é a recompensa padrão por eliminação.
Quanto a planta da spike recompensa no Valorant?
Plantar a spike dá ao time atacante inteiro um bônus de 300 créditos por jogador, concedido mesmo que o seu time acabe perdendo a rodada. O valor é pago além de qualquer recompensa por abates e pela rodada.
Quando você deve fazer eco ou save no Valorant?
Faça eco quando o seu time não conseguir bancar um full buy e forçar deixaria vocês sem créditos por duas rodadas. Compre o mínimo de equipamento, guarde créditos para garantir o full buy na próxima rodada e jogue pelos abates e pelo dano em vez da vitória da rodada.
Quanto custa um full buy no Valorant?
Um full buy custa cerca de 3.900 créditos ou mais por jogador: um fuzil de assalto como o Vandal ou a Phantom (2.900), o escudo completo (cerca de 1.000) e as suas habilidades. O time inteiro precisa conseguir bancar antes de se comprometer.