Come guadagni crediti a ogni round
Ogni giocatore inizia la partita con 800 crediti e ne guadagna di più a ogni round in base ai risultati. I crediti comprano armi, armatura e abilità, e tutto ciò che non spendi viene portato al round successivo, quindi gestirli come squadra è importante tanto quanto la mira. Il tetto massimo è di 9.000 crediti.
- Vincere un round paga 3.000 crediti a ogni giocatore della squadra vincente.
- Ogni uccisione vale 200 crediti nella maggior parte dei casi, anche se alcune abilità e le armi della categoria fucili a pompa ne danno meno.
- Piantare la spike paga a tutta la squadra d'attacco un bonus di 300 crediti a giocatore, anche se poi perdi il round.
- Le vittorie nel pistol round sono particolarmente preziose: i 3.000 crediti per la vittoria, in aggiunta alle ricompense per le uccisioni, finanziano un secondo round forte.
Il bonus sconfitta e perché condiziona ogni round
Perdere i round non è solo una punizione, perché Valorant paga un bonus sconfitta che cresce con la tua serie di sconfitte. Una singola sconfitta paga 1.900 crediti a giocatore, due sconfitte di fila 2.400, e tre o più sconfitte consecutive il massimo di 2.900 ciascuno. Vincere un round azzera la serie e ti riporta alla soglia dei 1.900.
- Il bonus sconfitta è il motivo per cui una squadra che ha appena perso può a volte comprare più della squadra vincitrice: i perdenti possono accumulare un bonus da 2.900 crediti, mentre i vincitori ne hanno guadagnati 3.000 ma li hanno già spesi.
- Interrompere la serie di sconfitte dell'avversario è importante, perché riporta il suo bonus a 1.900 e strozza il suo prossimo acquisto.
- Al contrario, quando stai perdendo, a volte salvare di proposito mantiene alto il bonus e ti permette di fare un full buy due round più tardi.
I costi di armi e armatura da tenere a mente
Un full buy è in genere un fucile d'assalto, più l'armatura completa, più le abilità di cui hai bisogno. Conoscere i prezzi chiave ti permette di decidere all'istante se un acquisto è sostenibile. Riot può modificare i prezzi con le patch, quindi trattali come valori di riferimento attuali e non come valori definitivi.
- Fucili d'assalto: Vandal e Phantom costano entrambi 2.900 crediti. L'armatura pesante completa di solito costa intorno ai 1.000 crediti.
- Fucili di precisione: l'Operator costa 4.700, il Marshal 950 e l'Outlaw a doppia canna 2.400.
- Armi più economiche per eco e force: la Classic è gratis, la Ghost 500, la Sheriff 800, la Spectre 1.600, il Bulldog 2.050 e la Guardian 2.250.
- Armi pesanti: l'Odin costa 3.200, mentre i fucili a pompa come la Judge (circa 1.850) coprono i ruoli eco da distanza ravvicinata.
- Anche le abilità costano crediti. La tua abilità firma è gratis a ogni round e l'ultimate si carica con il tempo, ma le abilità base (flash, fumogeni, dardi da ricognizione) vanno comprate e intaccano il budget per le armi.
Full buy, eco, force e half buy
Ogni decisione d'acquisto è in realtà una sola domanda: tutta la squadra può permettersi fucili e util in questo round, oppure conviene sacrificare questo round per essere forti dopo? Esistono quattro stati di compra di squadra standard.
- Full buy: circa 3.900 crediti o più a testa, sufficienti per un fucile, l'armatura completa e le abilità. Fallo quando tutti in squadra possono permetterselo e vuoi vincere il round senza mezze misure.
- Eco (save): compra quasi niente (armi secondarie, magari un'armatura leggera e un'abilità) per accumulare crediti e assicurarti un full buy al round successivo. Accetta che probabilmente perderai e gioca per le uccisioni e per fare danno all'economia nemica.
- Force buy: spendi tutto sul miglior loadout possibile anche se non è un full buy, di solito SMG, fucili a pompa o Sheriff più armatura leggera. Si usa quando perdere il round successivo ti distruggerebbe comunque, o per negare all'avversario un round comodo.
- Half buy (light buy): circa 2.000-3.000 a testa, di solito un SMG o un Marshal con armatura leggera. Una via di mezzo che ti tiene pericoloso senza impegnarti del tutto.
Coordinazione di squadra, bonus round e save
L'economia è una risorsa di squadra, non personale. Una squadra coordinata passa le armi al giocatore che sa usarle meglio, tempizza i suoi acquisti insieme, mette da parte i crediti nel bonus round dopo una vittoria e riconosce quando il nemico è stato costretto a giocare con un'economia debole.
- Passa le armi ai compagni a corto di crediti, così tutta la squadra può giocare con i fucili invece di lasciare un giocatore con crediti inutilizzati.
- Gioca il tuo bonus round: dopo aver vinto un round, i giocatori sopravvissuti tengono le armi che hanno già, quindi compra solo armatura e utility invece di ricomprare le armi, e metti da parte i risparmi per restare avanti.
- Punisci gli eco nemici: quando il nemico è costretto alle armi secondarie o a un half buy (spesso dopo un pistol round perso o una serie interrotta), fai full buy e gioca con prudenza per chiudere il round e rompere la sua economia.
- Salva con intelligenza: se non puoi vincere il round, togli la tua arma dallo scontro. Morire con un fucile regala 200 crediti al nemico e ti obbliga a ricomprare.
- Tieni traccia dell'economia nemica. Stimare i loro probabili crediti ti dice se aspettarti un full buy, un force o un eco, e puoi adattare il tuo acquisto di conseguenza.
Una buona economia ribalta le partite equilibrate. Una squadra che compra insieme, salva con disciplina e punisce gli eco nemici avrà la meglio su avversari con la stessa mira, ed è per questo che l'economia è una competenza fondamentale in ranked e non un ripensamento.
Risorse correlate
Domande frequenti
Come funziona il bonus sconfitta in Valorant?
Guadagni 1.900 crediti dopo una sconfitta di un round, 2.400 dopo due sconfitte di fila e 2.900 dopo tre o più sconfitte consecutive. Vincere un round riporta il bonus alla soglia dei 1.900, ed è per questo che interrompere la serie di un avversario danneggia la sua economia.
Quanto guadagni per un'uccisione in Valorant?
La maggior parte delle uccisioni dà 200 crediti, sia in attacco sia in difesa. Alcune abilità e le armi della categoria fucili a pompa concedono un importo ridotto, ma 200 crediti è la ricompensa standard per ogni eliminazione.
Quanto vale la piantata della spike in Valorant?
Piantare la spike dà a tutta la squadra d'attacco un bonus di 300 crediti a giocatore, assegnato anche se la tua squadra poi perde il round. Si aggiunge alle ricompense per le uccisioni e per il round.
Quando conviene fare eco o salvare in Valorant?
Fai eco quando la tua squadra non può permettersi un full buy e forzare ti lascerebbe a secco per due round. Compra l'equipaggiamento minimo, accumula crediti per garantirvi un full buy al round successivo e gioca per le uccisioni e per i danni, non per vincere il round.
Quanto costa un full buy in Valorant?
Un full buy costa circa 3.900 crediti o più a giocatore: un fucile come Vandal o Phantom (2.900), l'armatura completa (circa 1.000) e le tue abilità. Tutta la squadra dovrebbe poterselo permettere prima di impegnarla.