Comment gagner des crédits à chaque round
Chaque joueur commence une partie avec 800 crédits et en gagne plus à chaque round selon ses résultats. Les crédits servent à acheter vos armes, vos boucliers et vos compétences, et vous conservez tout ce que vous ne dépensez pas, donc les gérer en équipe est aussi important que la visée. Le plafond est de 9 000 crédits.
- Gagner un round rapporte 3 000 crédits à chaque joueur de l'équipe gagnante.
- Chaque élimination vaut 200 crédits dans la plupart des cas, même si quelques compétences et armes de la catégorie des fusils à pompe en octroient moins.
- Planter le spike rapporte 300 crédits par joueur à toute l'équipe d'attaque, même si vous finissez par perdre le round.
- Les victoires en round de pistolets sont particulièrement précieuses : 3 000 pour la victoire en plus des crédits de kill financent un round 2 solide.
Le bonus de défaite et pourquoi il façonne chaque round
Perdre des rounds n'est pas qu'une punition, car Valorant verse un bonus de défaite qui évolue avec votre série de défaites. Une seule défaite rapporte 1 900 crédits par joueur, deux défaites consécutives en rapportent 2 400, et trois défaites ou plus consécutives le maximum de 2 900 chacun. Gagner un round remet la série au palier de 1 900.
- Le bonus de défaite explique pourquoi l'équipe qui vient de perdre peut parfois mieux s'acheter que celle qui a gagné : les perdants peuvent conserver un bonus de 2 900 quand les gagnants ont gagné 3 000 et déjà tout dépensé.
- Casser la série de défaites de l'ennemi compte, car cela ramène son bonus à 1 900, étouffant son prochain achat.
- À l'inverse, quand vous perdez, économiser parfois volontairement garde votre bonus élevé et vous permet de faire un full buy deux rounds plus tard.
Les coûts des armes et des boucliers à connaître
Un full buy est généralement un fusil d'assaut plus des boucliers complets plus les compétences dont vous avez besoin. Connaître les prix clés vous permet de décider instantanément si un achat est abordable. Riot peut ajuster les prix dans les patchs, prenez donc ces valeurs comme des références actuelles plutôt que permanentes.
- Fusils d'assaut : le Vandal et le Phantom coûtent tous les deux 2 900. Les boucliers lourds complets coûtent généralement environ 1 000 crédits.
- Fusils de sniper : l'Operator est à 4 700, le Marshal à 950, et l'Outlaw à double canon 2 400.
- Des armes moins chères pour les rounds éco et force : le Classic est gratuit, le Ghost 500, le Sheriff 800, le Spectre 1 600, le Bulldog 2 050, le Guardian 2 250.
- Armes lourdes : l'Odin est à 3 200, et les fusils à pompe comme le Judge (environ 1 850) couvrent les rôles d'éco à courte portée.
- Les compétences coûtent aussi des crédits. Votre compétence signature est gratuite chaque round et votre ultime charge au fil du temps, mais les compétences de base (flashs, smokes, flèches de reconnaissance) doivent être achetées et entament votre budget d'armes.
Full buy, éco, force et half-buy
Chaque décision d'achat revient à une seule question : toute l'équipe peut-elle s'offrir des fusils d'assaut et de l'util ce round, ou devez-vous sacrifier ce round pour être fort plus tard ? Il existe quatre états d'achat standard en équipe.
- Full buy : environ 3 900+ crédits chacun, assez pour un fusil d'assaut, des boucliers complets et les compétences. À faire quand toute l'équipe peut se le permettre et que vous voulez gagner le round directement.
- Éco (save) : acheter presque rien (des armes de poing, peut-être des boucliers légers et une compétence) pour économiser des crédits et garantir un full buy le round suivant. Acceptez que vous allez probablement perdre, et jouez pour les kills et les dégâts afin d'abîmer l'économie ennemie.
- Force buy : dépenser tout sur le meilleur loadout possible même si ce n'est pas un full buy, généralement des PM, des fusils à pompe ou des Sheriffs plus des boucliers légers. Utile quand perdre le round suivant vous ruinerait de toute façon, ou pour priver l'ennemi d'un round confortable.
- Half buy (achat léger) : environ 2 000 à 3 000 chacun, typiquement un PM ou un Marshal avec des boucliers légers. Un juste milieu qui vous garde dangereux sans vous engager complètement.
Coordination d'équipe, bonus round et économies
L'économie est une ressource d'équipe, pas une ressource personnelle. Une équipe coordonnée donne les armes au joueur qui peut le mieux les utiliser, synchronise ses achats, met de côté le bonus round après une victoire, et repère quand l'ennemi a été contraint à une économie faible.
- Donnez des armes aux coéquipiers qui manquent de crédits pour que toute l'équipe puisse tenir des fusils d'assaut au lieu qu'un joueur garde des crédits inutilisés.
- Jouez votre bonus round : après avoir gagné un round, les joueurs survivants gardent les armes qu'ils tiennent déjà, donc achetez seulement des boucliers et de l'util au lieu de racheter des armes, et mettez de côté les économies pour garder l'avantage.
- Punissez les écos ennemis : quand l'ennemi est contraint aux armes de poing ou à un half-buy (souvent après un round de pistolets perdu ou une série cassée), faites un full buy et jouez prudemment pour convertir le round et casser son économie.
- Économisez intelligemment : si vous ne pouvez pas gagner un round, sortez votre arme du fight. Mourir avec un fusil d'assaut donne 200 crédits à l'ennemi et vous oblige à racheter.
- Suivez l'économie ennemie. Compter ses crédits probables vous dit s'il faut s'attendre à un full buy, à un force ou à un éco, et vous pouvez adapter votre propre achat en conséquence.
Une bonne économie fait basculer les matchs serrés. Une équipe qui achète ensemble, économise avec discipline et punit les écos ennemis prendra le dessus sur des adversaires d'un niveau de visée égal, c'est pourquoi l'économie est une compétence de ranked fondamentale plutôt qu'une réflexion après coup.
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Questions fréquentes
Comment fonctionne le bonus de défaite dans Valorant ?
Vous gagnez 1 900 crédits après une défaite, 2 400 après deux défaites consécutives, et 2 900 après trois défaites ou plus consécutives. Gagner un round remet le bonus au palier de 1 900, c'est pourquoi briser une série de défaites ennemie fait du tort à son économie.
Combien gagnez-vous pour un kill dans Valorant ?
La plupart des éliminations rapportent 200 crédits, en attaque comme en défense. Quelques compétences et armes de la catégorie des fusils à pompe en octroient une somme réduite, mais 200 reste la récompense standard par élimination.
Combien rapporte la plantation du spike dans Valorant ?
Planter le spike donne 300 crédits par joueur à toute l'équipe d'attaque, même si votre équipe finit par perdre le round. C'est versé en plus des récompenses de kill et de round.
Quand faut-il faire un éco ou un save dans Valorant ?
Faites un éco quand votre équipe ne peut pas se payer un full buy et que forcer vous laisserait à sec pendant deux rounds. Achetez le minimum, économisez des crédits pour garantir un full buy le round suivant, et jouez pour les kills et les dégâts plutôt que pour la victoire du round.
Combien coûte un full buy dans Valorant ?
Un full buy coûte environ 3 900 crédits ou plus par joueur : un fusil d'assaut comme le Vandal ou le Phantom (2 900), des boucliers complets (environ 1 000), plus vos compétences. Toute l'équipe doit pouvoir se le permettre avant de s'engager.