라운드마다 크레딧을 버는 방법
모든 플레이어는 매치 시작 시 800 크레딧을 보유하며, 결과에 따라 매 라운드마다 크레딧을 추가로 받습니다. 크레딧은 무기, 방어구, 스킬을 구매하는 데 쓰이고, 쓰지 않은 크레딧은 그대로 이월되므로 팀 단위의 크레딧 관리가 조준 실력 못지않게 중요합니다. 크레딧 상한선은 9,000입니다.
- 라운드에서 이기면 승리 팀의 모든 플레이어에게 각각 3,000 크레딧이 지급됩니다.
- 대부분의 경우 킬 하나당 200 크레딧을 받지만, 일부 스킬과 산탄총 계열 무기는 더 적은 크레딧을 지급합니다.
- 스파이크를 설치하면 공격 팀의 모든 플레이어에게 플레이어당 300 크레딧 보너스가 지급되며, 설령 그 라운드를 지게 되더라도 지급됩니다.
- 권총 라운드 승리는 특히 가치가 큽니다. 킬 보상에 더해 승리 보너스 3,000 크레딧이 탄탄한 2라운드를 만들어 주기 때문입니다.
패배 보너스와 이것이 모든 라운드를 좌우하는 이유
라운드에서 지는 것은 순수한 페널티만은 아닙니다. 발로란트는 연패 횟수에 따라 커지는 패배 보너스를 지급하기 때문입니다. 라운드 1패 시 플레이어당 1,900 크레딧, 2연패 시 2,400 크레딧, 3연패 이상이면 최대 2,900 크레딧이 각각 지급됩니다. 라운드에서 이기면 연패 스택은 다시 1,900 크레딧 단계로 초기화됩니다.
- 패배 보너스 덕분에 방금 진 팀이 이긴 팀보다 더 좋은 무기를 사는 경우가 생깁니다. 진 쪽은 2,900 크레딧 보너스를 아껴 둘 수 있는 반면, 이긴 쪽은 3,000 크레딧을 받았지만 이미 써 버렸기 때문입니다.
- 상대의 연패를 끊는 것이 중요한 이유는, 보너스가 다시 1,900 크레딧으로 떨어지면서 다음 라운드 구매를 어렵게 만들기 때문입니다.
- 반대로 연패 중일 때는 의도적으로 세이브해서 보너스를 높게 유지하면 두 라운드 뒤에 풀바를 노릴 수 있습니다.
구매 계획을 위한 무기와 방어구 가격
풀바는 일반적으로 돌격소총 하나와 풀 방어구, 필요한 스킬까지 갖추는 것을 뜻합니다. 핵심 가격대를 알아 두면 구매가 가능한지 아닌지 즉시 판단할 수 있습니다. Riot은 패치를 통해 가격을 조정할 수 있으므로, 아래 수치는 영구적인 값이 아닌 현재 기준 참고 가격으로 보아야 합니다.
- 돌격소총: Vandal과 Phantom 모두 2,900 크레딧입니다. 풀 중장갑은 보통 1,000 크레딧 정도입니다.
- 저격소총: Operator는 4,700, Marshal은 950, 쌍열식인 Outlaw는 2,400 크레딧입니다.
- 에코와 포스 라운드에 쓸 저렴한 총기: Classic은 무료, Ghost는 500, Sheriff는 800, Spectre는 1,600, Bulldog은 2,050, Guardian은 2,250 크레딧입니다.
- 중화기: Odin은 3,200 크레딧이며, Judge(약 1,850 크레딧) 같은 산탄총은 근거리 에코 라운드에서 활약합니다.
- 스킬에도 크레딧이 듭니다. 시그니처 스킬은 매 라운드 무료이고 궁극기는 시간이 지나며 충전되지만, 기본 스킬(플래시, 연막, 정찰 스킬)은 구매해야 하며 무기 예산을 갉아먹습니다.
풀바, 에코, 포스, 하프바
모든 구매 결정은 결국 한 가지 질문으로 귀결됩니다. 이번 라운드에 팀 전체가 돌격소총과 유틸을 살 수 있는가, 아니면 이번 라운드를 희생해서 다음 라운드를 강하게 준비할 것인가. 표준적인 팀 구매 상태는 네 가지가 있습니다.
- 풀바: 플레이어당 약 3,900 크레딧 이상으로, 돌격소총과 풀 방어구, 스킬까지 갖출 수 있는 상태입니다. 팀 전체가 모두 구매 가능하고 그 라운드를 확실히 이기고 싶을 때 선택합니다.
- 에코(세이브): 거의 아무것도 사지 않고(보조 무기와 가벼운 방어구, 스킬 하나 정도) 크레딧을 아껴 다음 라운드에 확실한 풀바를 노립니다. 지더라도 감수하고, 킬과 상대 경제에 피해를 주는 플레이를 합니다.
- 포스 바이: 풀바가 아니어도 최대한 좋은 로드아웃에 전 크레딧을 쏟아붓는 상태입니다. 보통 기관단총, 산탄총 또는 Sheriff에 경장갑을 조합합니다. 어차피 다음 라운드를 지면 경제가 무너지는 상황이거나, 상대에게 편안한 라운드를 주고 싶지 않을 때 사용합니다.
- 하프바(라이트 바): 플레이어당 약 2,000에서 3,000 크레딧으로, 보통 기관단총이나 Marshal에 경장갑을 갖춥니다. 완전히 투자하지 않으면서도 위협적인 상태를 유지하는 중간 단계입니다.
팀 조율, 보너스 라운드, 그리고 세이브
경제는 개인이 아닌 팀 전체의 자원입니다. 조율이 잘 맞는 팀은 무기를 가장 잘 활용할 플레이어에게 던져 주고, 구매 타이밍을 함께 맞추며, 승리 후 보너스 라운드에서 크레딧을 아끼고, 상대가 약한 경제로 몰렸을 때를 알아챕니다.
- 크레딧이 부족한 팀원에게 무기를 던져 줘서, 한 명이 쓰지도 않는 크레딧을 쌓아 두는 대신 팀 전체가 돌격소총을 들게 하세요.
- 보너스 라운드를 활용하세요. 라운드에서 이긴 뒤 생존한 플레이어는 들고 있던 무기를 그대로 유지하므로, 총을 다시 사는 대신 방어구와 유틸만 사고 남은 크레딧을 아껴 우위를 유지합니다.
- 상대의 에코를 응징하세요. 상대가 보조 무기나 하프바에 몰렸다면(권총 라운드 패배나 연패가 끊긴 직후가 흔한 시점), 풀바를 하고 안전하게 플레이해서 그 라운드를 잡고 상대 경제를 무너뜨리세요.
- 똑똑하게 세이브하세요. 라운드를 이길 수 없다면 총을 싸움에서 빼내야 합니다. 돌격소총을 들고 죽으면 상대에게 200 크레딧을 선물하고, 총을 다시 사야 하는 상황이 됩니다.
- 상대 경제를 추적하세요. 상대의 예상 크레딧을 세어 보면 풀바, 포스, 에코 중 무엇이 올지 예측할 수 있고, 그에 맞춰 자신의 구매를 조정할 수 있습니다.
좋은 경제 관리가 팽팽한 게임을 뒤집습니다. 함께 구매하고, 규율 있게 세이브하고, 상대의 에코를 응징하는 팀은 조준 실력이 같은 상대를 압도할 수 있습니다. 그래서 경제 관리는 뒷전이 아니라 경쟁전의 핵심 실력입니다.
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자주 묻는 질문
발로란트에서 패배 보너스는 어떻게 작동하나요?
라운드 1패 후에는 1,900 크레딧, 2연패 후에는 2,400 크레딧, 3연패 이상이면 2,900 크레딧을 얻습니다. 라운드에서 이기면 보너스가 다시 1,900 크레딧 단계로 초기화되기 때문에, 상대의 연패를 끊는 것이 상대 경제에 큰 타격을 줍니다.
발로란트에서 킬당 크레딧은 얼마인가요?
대부분의 킬은 공격과 수비 모두 200 크레딧을 지급합니다. 일부 스킬과 산탄총 계열 무기는 줄어든 금액을 지급하지만, 처치당 200 크레딧이 기본 보상입니다.
발로란트에서 스파이크 설치 보상은 얼마인가요?
스파이크를 설치하면 공격 팀의 모든 플레이어가 플레이어당 300 크레딧 보너스를 받으며, 설령 그 라운드에서 지게 되더라도 지급됩니다. 이 보너스는 킬과 라운드 보상에 더해 별도로 지급됩니다.
발로란트에서 언제 에코나 세이브를 해야 하나요?
팀이 풀바를 감당하지 못하고, 포스 바이를 하면 두 라운드 동안 경제가 파탄나게 될 때 에코를 하세요. 최소한의 장비만 사고 다음 라운드 풀바를 보장할 크레딧을 아낀 뒤, 라운드 승리보다는 킬과 피해 주기에 집중합니다.
발로란트에서 풀바에는 얼마나 드나요?
풀바는 플레이어당 약 3,900 크레딧 이상입니다. Vandal이나 Phantom 같은 돌격소총(2,900), 풀 방어구(약 1,000), 그리고 필요한 스킬까지 포함한 금액입니다. 풀바를 결정하기 전에 팀 전체가 그 금액을 감당할 수 있어야 합니다.