Guía de economía

Entender el sistema económico de Valorant marca la diferencia entre ganar y perder. Aprende cuándo comprar, cuándo ahorrar y cómo administrar tus créditos para tener el mayor impacto posible en cada ronda.

Recompensas de créditos por ronda

Ronda ganada
3,000
Créditos
Ronda perdida (1.ª)
1,900
Créditos
Ronda perdida (2.ª)
2,400
Créditos
Ronda perdida (3.ª o más)
2,900
Créditos
Spike plantada
300
Créditos
Recompensa por baja
200
Créditos

Bonificación por racha de derrotas

Perder rondas consecutivas aumenta tu recompensa: 1.ª derrota = 1900cr, 2.ª derrota consecutiva = 2400cr, 3.ª derrota consecutiva o más = 2900cr. Esta bonificación se reinicia después de ganar una ronda. El sistema garantiza que los equipos puedan costear una compra completa tarde o temprano, incluso después de varias derrotas.

Tipos de ronda

Compra completa

Presupuesto: 3900+ créditos

Compra tu rifle preferido (Vandal/Phantom/Warden), armadura completa (Escudos Pesados por 1000cr) y todas tus habilidades. Es el equipamiento más potente que puedes llevar.

Armas recomendadas
Vandal (2900cr)Phantom (2900cr)Warden (2900cr)Operator (4700cr)

Compra forzada

Presupuesto: 2000–3900 créditos

Cuando no te alcanza para una compra completa, pero necesitas ganar esta ronda. Compra una Spectre o un rifle más barato, Escudos Ligeros y solo las habilidades esenciales.

Armas recomendadas
Spectre (1600cr)Bulldog (2050cr)Marshal (950cr)Guardian (2250cr)

Ronda eco

Presupuesto: 0–2000 créditos

Guarda tus créditos para hacer una compra completa en la próxima ronda. No compres nada o compra solo una Classic/Sheriff. Juega para conseguir picks y controlar los orbes; no fuerces peleas.

Armas recomendadas
Classic (Gratis)Sheriff (800cr)Ghost (500cr)Shorty (300cr)

Ronda de bonus

Presupuesto: After Win créditos

Después de ganar una ronda de compra, conserva tus armas. Ahorra créditos y compra únicamente los escudos y las habilidades que gastaste. Acumula créditos para las próximas rondas.

Armas recomendadas
Conserva las armas actualesCompra solo escudos + habilidades

Tiers de armas por presupuesto

Tier S2900–4700 créditos

Vandal

2,900

Mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia

Phantom

2,900

Mayor cadencia de tiro, silenciada y sin trazadoras

Warden

2,900

Rifle con mira de 2x. Mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia. Cargador de 18 balas.

Operator

4,700

Mata de un tiro al cuerpo. La mejor arma para mantener un ángulo.

Tier A1600–2400 créditos

Spectre

1,600

La mejor SMG. Muy buena en compras forzadas a corta y media distancia.

Outlaw

2,400

Francotirador económico con ráfaga de dos disparos

Guardian

2,250

Rifle semiautomático. Excelente para compras forzadas a larga distancia.

Tier B800–2050 créditos

Bulldog

2,050

Rifle económico con ráfaga al usar ADS

Marshal

950

Francotirador para rondas eco. Mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia.

Sheriff

800

Pistola para rondas eco. Mata de un tiro a la cabeza a corta y media distancia.

Tier C0–500 créditos

Ghost

500

Pistola silenciada y precisa para las rondas de pistolas

Classic

0

Gratis. La ráfaga con clic derecho es potente de cerca.

Shorty

300

Escopeta de bolsillo para esquinas cerradas

Desglose de la armadura

Escudos ligeros

400 créditos / 25 HP

Agregan 25 HP de escudo. Reducen un 66% el daño recibido. Son la mejor opción para rondas eco o compras forzadas cuando no te alcanzan los Escudos Pesados. HP efectivo total: 125 + reducción de daño.

25 HP

Escudos pesados

1000 créditos / 50 HP

Agregan 50 HP de escudo. Reducen un 66% el daño recibido. Son esenciales para las rondas de compra completa. Marcan la diferencia entre sobrevivir un tiro al cuerpo de una Vandal o morir. HP efectivo total: 150 + reducción de daño.

50 HP

Consejos de economía

1

Si no todo tu equipo puede hacer una compra completa, todos deberían jugar eco juntos. Las compras disparejas desperdician créditos.

2

Revisa la economía de tu equipo con Tab. Avisa si necesitas ahorrar o si puedes forzar.

3

Siempre planta la spike, incluso en rondas perdidas. 300 créditos por compañero se acumulan rápido.

4

Si la ronda está claramente perdida y tienes un arma cara, guárdala. Morir sale más caro que salvarla.

5

Primera ronda de pistolas: compra habilidades + Escudos Ligeros, o elige Ghost + habilidades. Nunca compres Escudos Pesados.

6

Después de perder la ronda de pistolas, tendrás 1900cr. Decidan como equipo: eco completa o compra forzada con Spectres.

7

El límite máximo es de 9000 créditos. Si estás cerca, compra armas para los compañeros que las necesiten.

8

La bonificación por derrotas se reinicia después de ganar. Perder la primera ronda tras una racha de victorias sale caro.

Referencia rápida

SituaciónCréditos disponiblesRecomendaciónCompra
Ronda de pistolas ganada3800–4200Compra completaSpectre + Escudos Pesados + todas las habilidades
Ronda de pistolas perdida1900–2200Eco completaGuarda todo. Quizá compra una Sheriff.
2.ª ronda después de eco3900–4500Compra completaVandal/Phantom + Escudos Pesados + habilidades
Partida cerrada (9-9+)VaríaCompra forzadaCompra lo que puedas. Cada ronda cuenta.
Bonus después de ganar1500–3000Compra ligeraConserva las armas; compra escudos + habilidades
Racha de 3+ derrotas4800+Compra completaLa bonificación por derrotas alcanza para el equipamiento completo

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